Objetivo: mostrar a importância
do trabalho em equipe
Material: palitos de sorvete ou
de dente
Procedimento: separar os
participantes em grupos menores de pelo menos 5 componentes. Dar a cada
Grupo um punhado de palitos e
pedir que façam uma fogueira. Cada equipe poderá pegar palitos dos outros
grupos, mas deverá proteger os seus. O líder da brincadeira deverá observar e
depois ressaltar quem fez o quê em cada grupo e ressaltar os que tentaram fazer
tudo sozinhos, os que ficaram só olhando, os que foram tentar pegar palitos dos
outros grupos por iniciativa própria e os que souberam liderar e delegar
tarefas igualmente. A mensagem é que todas estas atitudes fazem parte da rotina
do trabalho em equipe (feliz ou infelizmente) e cada um deverá analisar-se e
pensar no que pode estar melhorando.
Dinâmica: " Toca do
coelho"
Objetivo: quebrar o gelo fazendo
com que o grupo participe da atividade e principalmente que haja integração
entre o mesmo.
Material:
Procedimento: formar vários
grupos de três pessoas, sendo que dois participantes vão dar as mãos simulando
uma toca e o outro participante é o coelho que ficará dentro da toca, num
determinado momento o professor ou instrutor dá um sinal e todos os coelhos
devem trocar de toca, e depois todas as tocas trocam de lugar. Após e num
determinado momento o professor ou instrutor fala em voz alta ventania e todos
se dispersam como se estivesse ventando. Após alguns segundos formam novamente
grupos de três.
OBS: pode ser aplicado com pequenos
e grandes grupos, e o tempo é livre terminando quando todos trocarem de lugar
várias vezes.
Dinâmica: "do abraço"
Objetivo: sugiro uma dinâmica que
criei, tendo em vista o estreitamento dos laços
Material: cestinha, papel, caneta
Procedimento: Escrever os nomes
de todos os participantes que já se conheçam, mas que ainda não possuem laços
definidos, como grupo de jovens de evangelização, colocar todos os envelopes em
uma cestinha e pedir que todos tirem um papel, quando todos tiverem tirado o
papelzinho, solicitar que o primeiro que tirou leia o nome em voz alta da
pessoa e uma característica do colega, este que foi chamado levanta-se e dá um
abraço no colega, e lê o seu papel e assim por diante.
Dinâmica: " União de uma
Equipe"
Objetivo: Essa dinâmica trata de
como a união em grupo é importante e como um grande contato físico entre os
participantes faz com que haja uma grande interação entre os mesmos!
Material: Local amplo
Procedimento: O coordenador
orienta a todos a se pegarem pelos braços bem apertados fazendo uma roda, ele
sai da roda e tenta entrar, sendo impedido pela união dos braços, mostra que a
união impede ideias contrárias. Em seguida pede que dois do grupo o se unam a
ele aos braços, ele deixa cair-se pedindo que seus companheiros o segurem,
mostrando como um amigo do grupo pode sustentar o outro impedindo que caia!
Dinâmica: " do objeto
pessoal"
Objetivo: Comprometimento
Material: Objeto pessoal,
Procedimento: Solicitar ao grupo
que traga de sua residência qualquer objeto de muito apego (valor emocional).
Fazer um sorteio (como se fosse
amigo secreto) e trocar os objetos.
O coordenador estabelecerá um
período (1 semana) para que um guarde o objeto do outro com muito carinho e
troque bilhetinhos a fim de descobrir segredos sobre o colega e o objeto. Na
data marcada, estes destrocarão seus pertences contando um pouco do que
descobriram do outro e do objeto deste, além do cuidado especial que tiveram
com o objeto.
Resultados: certa vez uma
colaboradora trouxe um pacote de doce e entregou para a colega, a outra comeu
tudo e no dia não tinha nada para falar nem para devolver para a amiga.
Sugestão: pode ser feito com
plantas
Dinâmica: " da Calha"
Objetivo: Percepção + trabalho em
equipe disciplina
Material: Cortar tiras de
cartolina (larga+/- 15cm e 50cm de cumprimento), bolinha pequena e balde
Procedimento: Levar a bolinha até
o balde numa tira de cartolina
Dividir a equipe em dois grupos.
Marcar um ponto de partida e o
tempo (30 segs.) para conduzirem a bolinha da partida até o balde (analisar a distância
de acordo com o número de participantes) com algumas observações:
-Os participantes não poderão
deixar a bolinha voltar na cartolina, sempre que isso ocorrer a bolinha
Volta ao início (largada).
-Deverão conduzir a bolinha
dentro das tiras de cartolina em formato de calha.
O grupo deverá ter a percepção
que ficando um ao lado do outro a bolinha chegará ao balde.
Assim que a equipe chegar a essa
percepção, dificultar afastando o balde para mais distante, para que
Estes percebam a necessidade de
sair do lugar e ir para o final colocando a calha ao lado do amigo e assim
sucessivamente até que a bolinha chegue ao balde.
Dinâmica: " da
confiança"
Objetivo: confiança que temos que
ter no amigo do trabalho, espirito de equipe e valorização de pessoas.
Material: Espaço físico
Procedimento: Pedir para o grupo
de posicionarem um de costas para o outro, mas devem encostar mesmo, ombro a
ombro. Em seguida pedir para que cada dupla se abaixe até o chão sem colocar as
mãos no chão. Alguns vão cair, outros vão conseguir, esta dinâmica é muito
engraçada e é recomendada a aplicação para um dia em que se espera um
maravilhoso faturamento. Fechar falando da confiança que temos que ter no amigo
do trabalho, espirito de equipe e valorização de pessoas.
Dinâmica: "O feitiço
virou contra o feiticeiro"
Objetivo: não faça ou deseje aos
outros o que não gostaria para si
Material: papel e caneta
Procedimento: forma-se um
círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro
da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço
vira contra o feiticeiro, que irá realizar a tarefa é a própria pessoa que
escreveu. "não faça ou deseje aos outros o que não gostaria para si"
Respeito ao próximo.
Dinâmica: " da
Historinha"
Objetivo: Treinar a memorização e
atenção.
Procedimento: Todos devem estar
posicionados em círculo de forma que todos possam se ver.
O organizador da dinâmica deve
ter em mãos um objeto pequeno e direcionando a todos deve começar a história
dizendo: Isto é um …. (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto à pessoa ao
seu lado que deverá acrescentar mais uma palavra a história sempre repetindo
tudo o que já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de vestido...), e assim
sucessivamente até que alguém erre a ordem da história pagando assim uma prenda
a escolha do grupo. Cria-se cada história engraçada... é bem divertido,
aproveitem.
Dinâmica: " Recital
das Almas Gêmeas"
Objetivo: É uma atividade
muito divertida, que tem como objetivo a descontração e a aproximação entre os
membros do grupo.
Material: papel e caneta
Procedimento: Divide-se a
turma em duas equipes. Em papeis serão escritas mensagens que se completam
(perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Cada participante deverá pegar um
papel, ou mais conforme a quantidade de papeis e participantes, sem deixar que
seus colegas vejam o que está escrito. A mensagem será e: 1 - 'eu sou um jardim
sem flor', 2- ' eu sou a flor do teu jardim'. A segunda parte complementa a
primeira. É importante que as mensagens sejam criativas e engraçadas. É preciso
demarcar quais são as primeiras partes, para que sejam recitadas primeiramente,
sendo completadas pela sua respectiva segunda parte.
Dinâmica: "Para quem
você tirar o chapéu"
Objetivo: Estimular a autoestima
Materiais: um chapéu e um espelho
O espelho deve estar colado no
fundo do chapéu.
Procedimento: O animador escolhe
uma pessoa do grupo e pergunta se ela tira o chapéu para a pessoa que ver e o
porquê, sem dizer o nome da pessoa. Pode ser feito em qualquer tamanho de grupo
e o animador deve fingir que trocou a foto do chapéu antes de chamar o próximo
participante. Fizemos com um grupo de idosos e alguns chegaram a se emocionar
depois de dizer suas qualidades. Espero que gostem!
Outra Versão: Dinâmica
"Caixinha de Surpresas"
Objetivo: Dinâmica do
autoconhecimento; falar sobre si
Materiais: caixinha com tampa e Espelho
Procedimento: Em uma caixinha com
tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro.
As pessoas do grupo devem se
sentar em círculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a foto de
uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e
pedir que fale sobre a pessoa da foto, e não devem deixar claro que a pessoa
importante é ela própria. Ao final, o animador deve provocar para que as
pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto.
Dinâmica: "Chupa aí"
Objetivo: Estimular o Trabalho em
Equipe.
Materiais: Uma bandeja e balas de
acordo com o nº de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da
bandeja.
Procedimento: forma-se um círculo,
diga então aos participantes: 'vocês terão que chupar uma bala, só que não
poderão usar suas mãos para desembrulhar a bala e colocar em sua própria boca'.
Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, é interessante colocar
a bandeja no chão. Alguns participantes até pegam a bala com a boca e tenta
desembrulhar na boca. Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a
bala com as mãos, a desembrulhe e coloque na boca do outro.
Muito divertida esta dinâmica!
Dinâmica: “do papel"
Objetivo: Descontração
Materiais: pedaço de papel,
caneta
Procedimento: Forma-se um círculo
e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta.
Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, e: Porque
hoje fez sol? Entendeu?!é qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Ai logo após
o instrutor irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e
entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), aí depois de feito
isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois
que todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai
passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Aí começa a brincadeira. Uma
pessoa começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado
direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita,
aí a pessoa vai ler o que está escrito na RESPOSTA dela, e assim
sucessivamente, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o
vizinho ao lado responderá a sua resposta é muito legal e divertindo causando
muitos risos!!!!
Dinâmica: "dança da
cadeira cooperativa"
Objetivo: essa dinâmica serve
para quebrar o gelo e fazer com que os participantes pensem sobre cooperação
entre o grupo.
Materiais: 1 cadeira
Procedimento: consiste na
brincadeira da dança da cadeira (mesmo procedimento), só que em ao invés dos que
ficarem sem se sentar saírem, terão que se sentar no colo do amigo, de modo que
ninguém fique em pé. É muito engraçado! Ao final, com apenas uma cadeira todo o
grupo terá que se sentar um no colo do outro.
Dinâmica: “da rosa"
(infantil)
Objetivo: despertar a atitude em
preservar o que temos.
Materiais: uma flor (rosa)
natural
Procedimento: fazer um círculo, e
cada integrante retira um pedacinho da flor, ao final sobrará apenas o talo da
flor. O monitor da dinâmica questiona o que aconteceu? Será que podemos
consertar o que fizemos? Essa dinâmica pode ser trabalhada com os pequeninos, a
fim de preservar os materiais dentro da sala de aula, ou preservar o próprio
meio ambiente.
Dinâmica: " O feitiço
virou contra o feiticeiro "
Objetivo: Mostrar para a turma
que antes de pedir para alguém fazer alguma coisa que se coloque no lugar do
outro, pois provavelmente ele não faria o que escolheu para o outro grupo
fazer.
Materiais: -
Procedimento: Divide-se a turma
em dois grupos e pede-se para que cada grupo escolha dois micos para o outro
grupo. Após a escolha do mico nomeia-se um líder de cada grupo que fala em voz
alta para todos os micos escolhidos. Após a divulgação o professor diz que o
nome da brincadeira é o feitiço virou contra o feiticeiro e que os grupos farão
os micos escolhidos por eles mesmos.
Dinâmica: "do
deficiente visual"
Objetivo: Essa dinâmica tem como
objetivo motivar a confiança em equipe.
Materiais: espaço aberto
Procedimento: Formam-se duplas e
um fecha os olhos e se deixa ser guiado pelo o outro, que deve estar com os
olhos abertos, depois o papel se inverte. Pode ser colocado uma música de fundo.
Dinâmica:
"sonhos"
Objetivo: Aprender a
respeitar os sonhos dos outros
Materiais: balões coloridos,
caneta, papel sulfite e palitos de dente.
Procedimento: O participante
deverá escrever em um pedaço de papel seu sonho, dobrar e colocá-lo dentro do balão,
que deve ser inflado. Cada um fica com um balão e um palito de dente na mão. O orientador
dá a seguinte ordem: defendam seu sonho! Todos devem estar juntos em um lugar
espaçoso. A tendência é todos estourarem os balões uns dos outros. Quando
fizerem isto o orientador pergunta: _ por que destruíram os sonhos dos outros?
Deixe eles pensarem um pouco e responda para defender o seu sonho você não
precisa destruir os sonhos dos outros, basta que cada um fique parado e nenhum sonho
será destruído!
Dinâmica:
"Sombra"
Objetivo: essa dinâmica está
relacionada a percepção psicomotora e a interação interpessoal e interdisciplinar.
Procedimento: Essa dinâmica é
muito descontraída, o grupo desenvolve uma sincronia, escolhe um companheiro (centro)
e começam a imitar todos os gestos que ele faça, o que ele fala, como se fossem
a sombra dele, deixando um elemento do grupo ao centro.
Dinâmica: "Patinho
Feio"
Objetivo: Reflexão
Materiais: Tiras de papel
colante, caneta
Procedimento: Colar tiras de
papel colante ou escrever em fitas para serem colocadas na cabeça de modo que
apareçam palavras as quais deverão ser seguidas pelos colegas que a lerem.
Exemplo: beije-me, aperte minha mão, abrace-me, deixe-me, pisque para mim, etc.
etc.…sendo que apenas um elemento, deverá ficar com a palavra 'deixe-me'. Sendo
que esse será o único que não será procurado, será o patinho feio (deixe-me).
No final, essa pessoa deverá contar como se sentiu, sendo discriminado e
deixada de lado.
Dinâmica: "Salada de
Frutas"
Objetivo: memória e concentração
Procedimento: O grupo senta em
círculo e o facilitador diz uma fruta qualquer e aponta para um dos participantes.
O participante escolhido deverá dizer a fruta falada pelo facilitador e uma de
sua escolha. Aí começa a brincadeira. A pessoa que estiver ao lado direito da
escolhida pelo facilitador deverá dizer a fruta do facilitador, da pessoa e a
sua.
Exemplo: Facilitador - Maçã;
Pessoa 1 - Maçã e Banana; Pessoa 2 - Maçã, Banana e Manga; Pessoa 3 - Maçã,
Banana, Manga e Uva e assim sucessivamente até que alguém erre a sequência.
Para a pessoa que errar pode ser solicitado um 'castigo' ou um 'mico'.
Obs.: 1º Em vez de frutas a
brincadeira pode ser feita com carros, países, estados, objetos (praia, casa, sala,
etc.); 2º Eu faço essa brincadeira com as minhas turmas do grupo de Reciclagem
da Língua Portuguesa (in companha) e garante ótimos resultados. Como castigo à
pessoa que erra, eu faço alguma pergunta sobre o conteúdo já estudado (como
revisão), do conteúdo a ser estudado (como hipótese e suposição, para ver o
conhecimento da pessoa sobre o assunto) e do conteúdo que está sendo estudado (como
reforço). É uma brincadeira simples, mas que garante boas risadas e resultados
maravilhosos deixando o ambiente e os participantes super. Descontraídos.
Dinâmica: "das partes
do corpo"
Objetivo: estimular a atenção e
interação com os colegas
Procedimento: Numa grande roda a
pessoa começa a brincadeira dizendo o nome de uma parte do corpo. Passando a
vez. A pessoa que estiver ao lado determinado irá colocar a mão na parte do
corpo que a primeira pessoa falou, e dizer outra parte do corpo passando a vez.
A pessoa ao seu lado, já determinado de modo que a vez corra apenas em um
sentido, colocará a mão na parte corporal dita pela segunda pessoa e dirá outra
parte e assim sucessivamente.
Dinâmica: "Descobrindo
as qualidades"
Objetivo: Interação
Materiais: quebra-cabeça, pedaços
de papel e caneta
Procedimento: Dois grupos formam
um círculo, com os componentes intercalados (ex. um do amarelo, outro do azul e
assim em diante até terminar o círculo). Cada componente deve escrever em um
pedaço de papel uma qualidade própria (usando apenas uma palavra) e entregar
para o participante do lado direito, sendo este o componente do grupo oposto,
que deverá fazer mímica para que o seu grupo descubra a qualidade do
participante ao lado (grupo oposto), quando o grupo acerta a qualidade logo o outro
componente do mesmo grupo anterior que estava fazendo a mímica começa a fazer
também a sua e assim sucessivamente. Enquanto isso o líder do grupo oposto está
dentro do círculo montando um quebra cabeça, quando ele terminar o tempo acaba
e ganha o grupo que descobriu mais qualidades do grupo oposto.
Dinâmica: "do
Estetoscópio" (para trilhas ao ar livre)
Objetivo: Esta dinâmica serve para
se perceber que o meio ambiente é vivo.
Materiais: estetoscópio
Procedimento: Ao realizar uma
caminhada numa trilha, onde houver em locais úmidos, árvores com caule fino,
pegar o estetoscópio e pedir para que a pessoa ouça seu coração, logo após
escutar no caule e perceber o som do movimento de água (xilema) e de nutrientes
(floema).
Dinâmica: "qualidades
e defeitos"
Objetivo: falar das qualidades e
defeitos.
Materiais: pedaço de papel,
caneta
Procedimento: gostaria de sugerir
uma dinâmica que fiz com meus alunos para falarmos das qualidades e defeitos.
Entrega-se um pedaço de papel para cada participante e pede que desenhe a mão
direita e a mão esquerda. Em cada dedo primeiro da mão direita escreve-se uma
qualidade e na esquerda um defeito. O coordenador da dinâmica dá cerca de 20
minutos para escreverem. Ao final discute-se de acordo com o que cada um
escreveu, finalizando que é mais fácil falar de características dos outros do que
de nós mesmos e encerra dizendo que todos possuímos qualidades e defeitos,
porém temos que nos respeitarmos e priorizarmos nossas qualidades.
Dinâmica: "Conheço meu
filho"
Objetivo: para reunião de pais
Materiais: Papel e caneta
Procedimento: Pedir que o aluno
escreva em um papel pequeno a seguinte frase: 'eu amo a minha família'. Não
pode ser assinado. Todo pedaço de papel deverá ter um número que corresponda o número
que a coordenadora da reunião manterá em segredo. No dia da reunião todos os
papeis serão colocados espalhados em uma mesa e os pais deverão reconhecer a
letra do filho e pegar um papel. Depois a coordenadora irá verificar se os pais
acertaram e conhece a letra de seus filhos.
Dinâmica: "do
General"
Objetivo: descontração... causa
muitos risos e simpatia entre os participantes
Procedimento: Uma dinâmica para
entreter... como uma brincadeira...
Há várias posições nesse jogo,
como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc.
O general começa falando 'Passei
a revistar minha tropa e senti falta do... (ele diz o nome de uma das
Posições)
A pessoa se levanta (a não ser
que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua
sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor (o cargo mais baixo não diz senhor ao
general)
General - então quem falta? ... -
Quem falta é o ..., senhor
E assim se procede... até que
alguém não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor'
ou diga senhor na hora errada
OBS: Se levanta apenas para um
cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado.
Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe
um cargo...então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha
tropa(...)'
OBS2 - O cargo mais baixo nunca
diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes,
sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais
baixo...
OBS3 - se faltarem cargos,
pode-se inventar mais alguns, como cocô, ou balde, ou algo assim...
Dinâmica: "da
inteligência"
Objetivo: melhorar a percepção
Procedimento: Você pega um grupo
e divide em 2 a 2, um olhando para o outro. Peça a eles para que se observem
por 2 minutos, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem três coisas
em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que
foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente repita por 3 vezes
esta dinâmica.
Dinâmica: " da folha
de revista"
Objetivo:
Material: folhas de revista,
pátio ou sala, todos sentados em círculo
Procedimento: Dar uma folha de
revista a cada participante e pede para que amassem bastante a folha,
Após todos amassarem pede para
que desamassem novamente deixando a folha como era antes.
Ninguém irá conseguir, então
explica-se que a folha representa as nossas palavras que uma vez ditas
Não podem mais serem consertadas,
por isso devemos ter cuidado ao falar para que não venhamos a
Machucar o próximo, pois uma vez
aberta a ferida será difícil cicatrizar.
Dinâmica: “do balão"
Objetivo: Reflexão
Material: balões palitos de
dentes uma caixa de bombons ou algum outro prêmio
Procedimento: entrega-se um balão
para cada participante e em seguida um palito de dentes, pede-se
Para todos se espalharem e diz o
seguinte: _ganha esta caixa de bombons quem conseguir ficar com o
Balão sem estourar.
Sem que o instrutor mande todos
os participantes correm para estourar os balões dos adversários para
Ganhar a caixa de bombons, mas
geralmente não sobra nenhum balão. Depois o instrutor pergunta: em
Que momento eu mandei vocês
estourarem os balões dos colegas? E fica com a caixa ou distribui.
Obs.: se gostarem divulguem!
Dinâmica: " da Pergunta
Certa"
Objetivo: Esta dinâmica irá
despertar uma atenção maior a concentração e estratégia.
Material: papel e fita crepe
Procedimento: Esta dinâmica para
funcionar independe da quantidade de pessoas participantes. Um
Exemplo, em um grupo o
coordenador deverá colar um nome de uma pessoa famosa nas costas dos
Participantes, sem que eles vejam
o que está escrito, então ganha a dinâmica quem descobrir primeiro o
Nome que está escrito em suas
costas, para ajudá-los eles poderão fazer perguntas entre si como por
Exemplo 'a pessoa é loira?', mas
as respostas só poderão ser sim ou não.
Dinâmica: “Carta a si
próprio"
Objetivo: Levantamento de
expectativas individuais, compromissos consigo próprio, percepção de si,
Autoconhecimento, sensibilização,
reflexão, automotivação, absorção teórica.
Material: Envelope, sulfite,
caneta.
Procedimento: 20'
Individualmente, cada treinando
escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu
(Sua) melhor amigo (a). Dentre os
assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do
Evento (curso, seminário, etc.),
como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar
O envelope a si próprio (nome e
endereço completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes
Endereçados, cola-os perante o
grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via
Correio ou malote).
Dinâmica de Grupo: O presente
Como desenvolver a
dinâmica: Estabelece-se o número de participantes e seleciona-se o mesmo
Número de qualidades para serem
abordadas durante a dinâmica. Poderão ser introduzidas algumas que
Achar relevante dentro da
situação em que vive. A pretensão é que todos escolham uns aos outros
Durante a mesma, podendo
acontecer de algum participante não ser escolhido.
O Presente: O organizador
pode escolher como presente alguma guloseima como uma caixa de
Bombom com o mesmo número de
participantes, ou outro que possa ser distribuído uniformemente no
Final da dinâmica. Este presente
deve ser leve e de fácil manejo pois irá passar de mão em mão. Tente
Embrulhá-lo bem atrativo com um
papel bonito e brilhante para aumentar o interesse dos participantes
Em ganhá-lo.
Disposição e local: os
participantes devem estar em roda ou descontraidamente próximos.
Início: O organizador com o
presente nas mãos diz (exemplo): Caros amigos, eu gostaria de aproveitar
Este momento para satisfazer um
desejo que há muito venho querendo fazer. Eu queria presentear uma
Pessoa muito especial que durante
o ano foi uma grande amiga e companheira e quem eu amo muito.
Abraça a pessoa e entrega o
presente. Em seguida pede um pouquinho de silencia e lê o parágrafo 1:
1. PARABÉNS!
*Você tem muita sorte. Foi
premiado com este presente. Somente o amor e não o ódio é capaz de curar
O mundo. Observe os amigos em
torno e passe o presente que recebeu para quem você acha mais
ALEGRE.
Ao repassar o presente, a pessoa
que recebe deve ouvir o parágrafo 2 e assim por diante:
2. ALEGRIA! ALEGRIA!
Hoje é festa, pessoas como você transmite
otimismo e alto astral. Parabéns, com sua alegria passe o
Presente a quem acha mais
INTELIGENTE.
3. A inteligência nos foi dada
por Deus. Parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este
Talento, pois muitas pessoas são
inteligentes e a sociedade, com seus bloqueios de desigualdade,
Impede que eles desenvolvam sua
própria inteligência. Mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem
Lhe transmite PAZ.
4. O mundo inteiro clama por paz
e você gratuitamente transmite está tão grande riqueza. Parabéns!
Você está fazendo falta às
grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a
Humanidade. Com muita Paz, passe
o presente a quem você considera AMIGO.
5. Diz uma música de Milton
Nascimento, que "amigo é coisa para se guardar do lado esquerdo do peito,
Dentro do coração". Parabéns
por ser amigo, mas o presente. . . ainda não é seu. Passe-o a quem você
Considera DINÂMICO.
6. Dinamismo é fortaleza,
coragem, compromisso e irradia energia. Seja sempre agente multiplicador de
Boas ideias e boas ações em seu
meio. Parabéns! Mas passe o presente a quem acha mais SOLIDÁRIO.
7. Parabéns! Você prova ser
continuador e seguidor dos ensinamentos de CRISTO. Solidariedade é de
Grande valor. Olhe para os amigos
e passe o presente a quem você considera ELEGANTE (bonito, etc.).
8. Parabéns! Elegância (beleza, etc.)
completa a criação humana e sua presença torna-se marcante,
Mas o presente ainda não será
seu, passe-o a quem você acha mais SEXY.
9. Parabéns! A sensualidade torna
a presença ainda mais marcante e atraente. Mas o presente não será
Seu. Passe-o a quem você acha
mais OTIMISTA.
10. Otimista é aquele que sabe
superar todos os obstáculos com alegria, esperando o melhor da vida e
Transmite aos outros a certeza de
dias melhores. Parabéns por você ser uma pessoa otimista! É bom
Conviver com você, mas o presente
ainda não será seu. Passe-o a quem você acha COMPETENTE.
11. Competentes são pessoas
capazes de fazer bem todas as atividades a elas confiadas e em todos os
Empreendimentos são bem-sucedidas,
porque foram bem preparadas para a vida. Essas são pessoas
Competentes como você. Mas o
presente ainda não é seu. Passe-o a quem você considera CARIDOSO.
12. A caridade é como diz São
Paulo aos Coríntios: "ainda que eu falasse a língua dos anjos, se não
tiver
Caridade sou como o bronze, que
soa mesmo que conhecesse todos os mistérios, toda a ciência, mesmo
Que tomasse a fé para transportar
montanhas, se não tiver caridade de nada valeria. A caridade é
paciente, não busca seus próprios
interesses e está sempre pronta a ajudar, a socorrer. Tudo desculpa,
tudo crê, tudo suporta, tudo
perdoa". Você que é assim tão perfeito na caridade, merece o presente.
Mas mesmo assim, passe o presente
a quem você acha PRESTATIVO.
13. Prestativo é aquele que serve
a todos com boa vontade e está sempre pronto a qualquer sacrifício
para servir. São pessoas
agradáveis e todos se sentem bem em conviver. Você bem merece o presente.
Mas ele ainda não é seu. Passe-o
a quem você acha que é um ARTISTA.
14. Você que tem o dom da Arte e
sabe transformar tudo, dando beleza, luz, vida, harmonia a tudo que
toca. Sabe suavizar e dar alegria
a tudo que faz. Admiramos você que é realmente um artista, mas o
presente ainda não é seu. Passe-o
a quem você acha que tem FÉ.
15. Fé é o dom que vem de Deus.
Feliz de você que tem fé, pois com ela você suporta tudo, espera e
confia porque sabe que Deus virá
em socorro nas horas difíceis e poderá ser feliz. Diz o salmo 26 " O
Senhor é a minha luz e minha
salvação, de quem terei medo?" Se você acredita e espera tanto de Deus,
sabe também esperar e ter fé nos
homens e na vida e assim será feliz. Mas o presente não é seu, pois
você não precisa dele. Passe-o a
quem você acha que tem o espírito de LIDERANÇA.
16. Líderes são pessoas que sabem
guiar, orientar e dirigir pessoas ou grupos, com capacidade,
dinamismo e segurança. Junto de
você que é líder sentimos seguros e confiamos em tudo o que você diz
e resolve fazer. Confiamos muito
em você, que é líder, mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem
você acha mais JUSTO.
17. Justiça! Foi o que Cristo
mais pediu para o seu povo e por isso foi crucificado. Mas não desanime.
Ser justo é colaborar com a
transformação de nossa sociedade. Mas já que você é muito justo, não vai
querer o presente só para você.
Abra e distribua com todos, desejando-lhes FELICIDADES !
E assim o presente é distribuído
entre todos !
Dinâmica do "O que você
parece pra mim..."
Esta dinâmica pode ser empregada
de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos
de apontar falhas, exautar
qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.
Material: papel cartão,
canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um
cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada
participante deve ficar com uma
caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de
cada integrante o que for
determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra
apenas), exemplos:
1) Qualidade que você destaca
nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve
ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para
determinada característica ou objetivo necessário a atingir
nesta dinâmica.
Dinâmica do Desafio
Material: Caixa de bombom
enrolada para presente
Procedimento: colocar uma música
animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho
de uma caixa de sapato,
explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro
da caixa tem uma ordem a ser
feita por quem ficar com ela quando a música parar. A pessoa que vai
dar o comando deve estar de costas
para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o
coordenador faz um pequeno
suspense, com perguntas do tipo: ta preparado? você vai ter que pagar o
mico viu, seja lá qual for a
ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a
música novamente e passa
novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por
algumas vezes e pela última vez
avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok?
Esta é a última vez, e quando o
felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho
de valsa com a ordem 'coma o
chocolate'.
Objetivos:essa dinâmica serve
para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois
observamos como as pessoas têm
pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem
e enfrentar os desafios da vida,
pois por mais difícil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz
surpresa/vitória.
Dinâmica "Tiro pela
Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida
exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que
ao invés de se dizer uma parte do
corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que
esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a
tarefa, Coordenador dá um novo comando:
_Cada pessoa deverá praticar a
tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita.
É uma dinâmica bem engraçada e é
muito utilizada como "quebra gelo ".
Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente,
desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e
negativos de um determinado grupo,
pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito
utilizada por equipes esportivas
e outros grupos.
Material: papel, lápis ou
caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se
um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo.
Cada um deve responder as
seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60
segundos, cronometrados pelo
Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:
1) Se você fosse para uma ilha
deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você
levaria dentro desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa
e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem)
pessoa desse grupo quem você
escoheria?
3) Se você fosse sorteado em um
concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas
dentro desse grupo, quem você
levaria?
4) Se você fosse montar um time e
tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste
grupo?
Obs: As perguntas podem ser
elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não
devem ser diretas para o fim
proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se
os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para
utilização de estratégias dentro
de empresas e equipes esportivas.
Dinâmica do Emboladão
Esta dinâmica propõe uma maior
interação entre os participantes e proporciona observar-se a
capacidade de improviso e
socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do
grupo.
Faz-se um círculo de mãos dadas
com todos os participantes da dinâmica.
O Coordenador deve pedir que cada
um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a
mão esquerda.
Em seguida pede que todos larguem
as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros
olhando nos olhos (para que se
despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal,
o Coordenador pede que todos se
abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que
todos se mantenham nesta posição
como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas
pessoas que estavam de mãos dadas
anteriormente (sem sair do lugar).
Então pedem para que todos,
juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular,
passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão
tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta.
Ao final, pode ser que alguém
fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza
a todos se conseguirem abrir a
roda totalmente!
Obs: Pode ser feito também na
água.
Dinâmica do Sentar-se no Colo
Esta dinâmica propõe um
"quebra gelo" entre os participantes:
O coordenador propõe que o grupo
fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida
pede que todos façam 1/4 de giro
para um determinado lado ficando em uma fila indiana
(assim: xxxxxxxxxxxx), embora em
círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se
assentem no colo um do outro e
depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando
muitos risos !
Dinâmica do "João Bobo"
Esta dinâmica propõe um
"quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado
o nível de confiança que os
participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10
pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro a
ombro, em um círculo. Escolhem
uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os
olhos (com uma venda ou
simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido,
como se tivesse hipnotizada. As
mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés
pra frente , tronco reto. Todo o
corpo fazendo uma linha reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do
centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que
confie nos outros participantes.
Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o
"João bobo" de volta
para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o
equilíbrio e penderá para um
lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos
devem participar ao centro.
Obs: Pode ser feito também na
água.
Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um
"quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no
primeiro dia em que um grupo se
encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé,
os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar)
falam seu nome completo,
juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome
da pessoa e repetir o gesto feito
por ela.
Variação: Essa dinâmica pode
ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que
todos devem repetir em somatória,
ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o
nome do anterior e gesto dele e
seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com
grupos pequenos, para facilitar a
memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo
acumulativo, por exemplo após o
8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Dinâmica do "Escravos de
Jó"
Esta dinâmica vem de uma
brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem
o objetivo de "quebra
gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos
participantes.
Em círculo, cada participante
fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter
certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser:
Os escravos de jó jogavam
cachangá;
os escravos de jó jogavam
cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira
ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem
zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:
Os escravos de jó jogavam
cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
os escravos de jó jogavam
cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe
(PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA
PARA O TOQUINHO NA FRENTE E
BALANÇA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem
zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue
(VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA
PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA
O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que
repete duas vezes).
2º MODO:
Faz a mesma seqüência acima só
para a esquerda
3º MODO:
Faz a mesma seqüência acima sem
cantar em voz alta, mas canta-se em memória.
4º MODO:
Faz a mesma seqüência acima em pé
executando com um pé.
5º MODO:
Faz a mesma seqüência acima com 2
toquinhos, um para cada lado.
Dinâmica da "Escultura"
Esta dinâmica estimula a
expressão corporal e criatividade.
2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem
fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com
escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O
escultor deve usar a criatividade
de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou
seja, pode buscar:
-estátua mais engraçada
-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar
(estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado
juntamente com os outros grupos.
Pode haver premiação ou apenas palmas.
Dinâmica da
"Sensibilidade"
Dois círculos com números iguais de
participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para
fora e o de fora vira para
dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois,
todos do grupo interno devem
fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o
Coordenador pede que façam novo
círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os
olhos fechados, proibido
abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão
anteriormente. O Grupo de fora é
quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve
dizer _Esta ! Se for verdade, a
dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinâmica pode ser feita
com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem
o objetivo de melhorar a
sensibilidade, concentração e socialização do grupo.
Dinâmica do"Mestre"
Em círculo os participantes devem
escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local.
Em seguida os outros devem
escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o
mestre fizer ou disser, todos
devem imitar . O adivinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre.
Se errar volta e se acertar o
mestre vai em seu lugar.
Esta dinâmica busca a
criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.
Dinâmica do "Rolo de
Barbante"
Em círculo os participantes devem
se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo
grande de barbante. E o primeiro
participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para
alguém (o coordenador estipula
antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira,
que gostaria de lhe dizer algo,
que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê
! A pessoa agarra o rolo, segura
o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia"
grande.
Essa dinâmica pode ser feita com
diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos
como o Natal e festas de fim de
ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e
desejar feliz festas. Pode ser
utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente .
Dinâmica do
"Substantivo"
Em círculo os participantes devem
estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve
escrever um substantivo ou
adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os
outros vejam. Em seguida deve-se
passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em
forma de mímicas. Podendo
representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para
explicar a real palavra escrita
pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.
Dinâmica da “Verdade ou
Conseqüência? "
Em círculo os participantes devem
estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do
Coordenador, alguém gira a
garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou
Conseqüência? Caso ele escolha
verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar
algo e ele obrigatoriamente deve
responder a verdade. Se ele responder conseqüência deve pagar uma
prenda (executar uma tarefa)
estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu
gira a garrafa.
Dinâmica da “Qualidade"
Cada um anota em um pequeno
pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em
seguida todos colocam os papéis
no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem
pegar um papel e em ordem devem
apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.
Dinâmica do " Pegadinha do
Animal"
Entrega-se a cada participante um
papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida
todos ficam em círculo de mãos
dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa
correspondente ao animal, deve se
agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que
ele se abaixe.
Obs: todos os animais são iguais,
e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de
"bumbum" no chão,
causando uma grande risada geral.
Objetivo: "quebra gelo"
descontração geral.
Dinâmica - A História da “Máquina
Registrada”
Exercício de Decisão Grupal
Objetivos:
1. Demonstrar como a busca do
consenso melhora a decisão.
2. Explorar o impacto que as
suposições têm sobre a decisão.
Tamanho do grupo: Subgrupos
formados com cinco a sete membros; sendo possível, orientar vários
subgrupos, simultaneamente.
Tempo exigido: quarenta minutos,
aproximadamente.
Material utilizado:
- Uma cópia da história da
“Máquina Registradora”, para cada membro participante e para cada grupo.
- Lápis ou caneta.
Procedimento:
1. O animador distribui uma cópia
da história da “Máquina Registradora” para cada membro participante
que durante sete a dez minutos,
deverá ler e assinar as declarações consideradas verdadeiras, falsas ou
desconhecidas.
2. A seguir, serão formados
subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cópia
da história da “Máquina
Registradora”, para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze
minutos, registrando novamente as
declarações consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
3. O animador, a seguir, anuncia
as respostas corretas. (a declaração número 3 é falsa, e a do número 6
é verdadeira, e todas as demais
são desconhecidas).
4. Em continuação, haverá um
breve comentário acerca da experiência vivida, focalizando-se sobretudo
o impacto que as suposições
causam sobre a decisão e os valores do grupo.
Exercício da “Máquina
Registradora”
A HISTÓRIA: Um negociante
acaba de acender as luzes de uma loja de calçados, quando surge um
homem pedindo dinheiro. O proprietário
abre uma máquina registradora. O conteúdo da máquina
registradora é retirado e o homem
corre. Um membro da polícia é imediatamente avisado.
Declaração acerca da história:
Verdadeiro – Falso - Desconhecido
1. Um homem apareceu assim que o
proprietário acendeu as luzes de sua loja de calçados ........... V F ?
2. O ladrão foi um homem.........
V F ?
3. O homem não pediu
dinheiro.......... V F ?
4. O homem que abriu a máquina
registradora era o proprietário.................V F ?
5. O proprietário da loja de
calçados retirou o conteúdo da máquina registradora e fugiu ........V F ?
6. Alguém abriu uma máquina
registradora......... V F ?
7. Depois que o homem que pediu o
dinheiro apanhou o conteúdo da máquina registradora, fugiu....... V
F ?
8. Embora houvesse dinheiro na
máquina registradora, a história não diz a quantidade............ V F ?
9. O ladrão pediu dinheiro ao
proprietário .................. V F ?
10. A história registra uma série
de acontecimentos que envolveu três pessoas: o proprietário, um
homem que pediu dinheiro é um
membro da polícia ............ V F ?
11. Os seguintes acontecimentos
da história são verdadeiros: alguém pediu dinheiro – uma máquina
registradora foi aberta – seu
dinheiro foi retirado ...... V F ?
Dinâmica: Medo de Desafios
Material: caixa, chocolate e
aparelho de som (rádio ou CD).
Procedimento:
Encha a caixa com jornal para que
não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e
um bilhete: COMA O CHOCOLATE!
Pede-se a turma que faça um círculo. O coordenador segura a caixa e
explica o seguinte pra turma:
_Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida,
vamos brincar de batata quente
com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem
reclamar. Independente do que
seja... ninguém vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas
por quem ficar com a caixa (é
importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo
que pode ser uma tarefa
extremamente difícil ou vergonhosa).
Começa a brincadeira, com a
música ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro. Quando a
música for interrompida (o
coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver com quem está
a caixa) aquele que ficou com a
caixa terá que cumprir a tarefa...é importante que o coordenador faça
comentários do tipo: Você está
preparado? Se não tiver coragem... Depois de muito suspense quando
finalmente o jovem abre a caixa
encontra a gostosa surpresa. (O jovem não pode repartir o presente
com ninguém).
Objetivos:
O objetivo desta brincadeira é
mostrar como somos covardes diante de situações que possam
representar perigo ou vergonha.
Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios
que são colocados a nossa frente,
por mais que pareça tudo tão desesperador, o final pode ser uma feliz
notícia.
Dinâmica: Sorriso Milionário
Material: bolinhas de papel
amassado
Procedimento:
Essa dinâmica é usada para
descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale
R$1.000,00. O professor
distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar
dispersas no local onde será
realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um
companheiro, em seguida devem
parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que
por sua vez não pode sorrir. Quem
sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence
quem terminar a brincadeira com
mais "dinheiro", que será o milionário.
Dinâmica: Verificação se aprendeu
o conteúdo
explicado na sala de aula ou
dentro de um módulo
Material: Quadro Negro, Giz,
Perguntas da matéria elaboradas pelo facilitador, uma fita cassete, uma
bola ou um objeto.
Procedimento:
A técnica busca verificar se a
turma aprendeu o conteúdo explicado na sala de aula ou dentro de um
módulo.
O facilitador começa fazendo um
joguinho da velha, dois membros serão escolhidos com a música e
passando a bola de mão em mão nos
dois grupos. Cada grupo elegerá um nome dentro do tema. Ao
terminar a música, os dois
membros vão ao centro e tiram par ou ímpar, o vencedor escolhe X ou O
(bolinha) e inicia a brincadeira.
O facilitador passa a pergunta ao grupo que perdeu. O Grupo escolhe um
dos membros para falar, esta
escolha é por sorteio dentro do grupo. Cada membro do grupo vem para
frente e vai responder a
pergunta. Se um deles não souber responder, ele pode pedir ajuda a um dos
membros do seu grupo mas agora
quem escolhe é o membro que vai dar a resposta é o membro
opositor. Não tem sorteios. Se o
grupo empatar, cada um pode arriscar pontos em um jogo da forca
onde será dado uma única vez a
dica da palavra. Cada um grupo pode escolher o membro e definir os
pontos que arrisca. Se acertar, é
o campeão. Se errar, é um risco. É claro que o tema é definido
anteriormente em sala de aula mas
não é dito a razão de ser lido o tema. Se ambos ainda empatarem,
escolhem dois membros de cada
grupo que vão fazer a dança das cadeiras somente ficará na cadeira
aquele que responder a pergunta
que agora será falso ou verdadeiro. Mesmo que sobre um, ele terá que
arriscar pontos ou passar para
outro membro então o outro grupo opositor vai escolher o membro que
vai responder.
Na verdade, esta dinâmica mostra
que nada na vida é fácil e tudo decorre de decisões e riscos tanto
dos líderes quanto da liderança e
que toda decisão vai agir sobre toda a ação do grupo. É uma reflexão
sobre o que fazemos
individualmente mas que age sobre o grupo que vivemos e fazemos parte. A
reunião de pessoas para um mesmo
objetivo deve ser direcionada para uma vitória do todo. Então
temos uma mensagem QUE SEJA UM!
Assim é nossa missão na Terra a gente trabalha pela felicidade do
Mundo porque somos parte desta
humanidade.
O facilitador começa a fazer
perguntas para os grupos sobre os momentos em que as perguntas
foram feitas e sobre as tomadas
de decisão, depois coloca a mensagem que o Grupo deve trabalhar
como um todo e que nesta dinâmica
todos venceram porque aprenderam sobre o valor da tomada de
decisões e que puderam traçar
metas para atingir um objetivo. Isto é que se deve fazer em sala de aula,
todos em conjunto, uns ajudando
aos outros.
Dinâmica: do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo
Procedimento:
1º momento: Formam-se duplas e
então solicite para que os dois comecem a contar de um a três,
ora um começa, ora o outro. Fica
Fácil.
2º momento: Solicite que ao invés
de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser
pronunciados normalmente.
3º momento: Solicite que ao invés
de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o
número 3 deve ser pronunciado
normalmente. Começa a complicar.
4º momento: Solicite que ao invés
de falar o número 3, que dêm uma "reboladinha".
A situação fica bem divertida.
Grato. Ricardo José Rodrigues
Dinâmica: Dinâmica do Amor
Objetivo: Moral: Devemos desejar
aos outros o que queremos para nós mesmos.
Procedimento:
Para início de ano Ler o texto ou
contar a história do "Coração partido" - Certo homem estava para
ganhar o concurso do coração mais
bonito. Seu coração era lindo, sem nenhuma ruga, sem nenhum
estrago. Até que apareceu um
velho e disse que seu coração era o mais bonito pois nele havia. Houve
vários comentários do tipo:
"Como seu coração é o mais bonito, com tantas marcas?" O bom
velhinho,
então explicou que por isso mesmo
seu coração era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivência,
as pessoas que ele amou e que o
amaram. Finalmente todos concordaram, o coração do moço, apesar
de lisinho, não tinha a
experiência do velho." Após contar o texto distribuir um recorte de
coração
(chamex dobrado ao meio e cortado
em forma de coração), revistas, cola e tesoura. Os participantes
deverão procurar figuras que
poderiam estar dentro do coração de cada um. Fazer a colagem e
apresentar ao grupo. Depois cada
um vai receber um coração menor e será instruído que dentro dele
deverá escrever o que quer para o
seu coração. Ou o que quer que seu coração esteja cheio.. O meu
coração está cheio de... No final
o instrutor deverá conduzir o grupo a trocar os corações, entregar o seu
coração a outro. Fazer a troca de
cartões com uma música apropriada, tipo: Coração de Estudante,
Canção da América ou outra.
Dinâmica: “Convivendo com
Máscaras”
Objetivo: Proporcionar o
exercício da auto e hetero percepção.
Material: Cartolina colorida,
tintas, colas, tesouras, papéis diversos e coloridos, palitos de churrasco, CD
com a música quem é você (Chico
Buarque)
Procedimento:
1. Com a música de fundo cada
participante é convidado a construir uma máscara com os materiais
disponíveis na sala, que fale
dele no momento atual.
2. A partir da sua máscara
confeccionada, afixá-la no palito de churrasco para que cada um se apresente
falando de si através da mascara.
3. Organizar em subgrupos para
que cada participante escolha: A máscara com que mais se identifica; A
máscara com que não se
identifica; A máscara que gostaria de usar.
4. Após concluir a atividade em
subgrupo, todos deverão colocar suas máscaras e fazer um mini teatro
improvisado.
5. Formar um círculo para que
cada participante escolha um dos integrantes do grupo para lhe dizer o
que vê atrás de sua máscara...
6. Abrir para discussões no
grupo.
7. Fechamento da vivência.
Esta dinâmica foi baseada na
teoria de Vygotsky, visando o processo criativo, através da
representação, para a formação da
subjetividade e intersubjetividade do indivíduo. Aplicada ao público a
partir de 9 anos
Dinâmica: “dos problemas”
Material: Bexiga, tira de papel
Procedimento:
Formação em círculo, uma bexiga
vazia para cada participante, com um tira de papel dentro (que terá
uma palavra para o final da
dinâmica)
O facilitador dirá para o grupo
que aquelas bexigas são os problemas que enfrentamos no nosso dia-adia(
de acordo com a vivência de cada
um), desinteresse, intrigas, fofocas, competições, inimizade, etc.
Cada um deverá encher a sua
bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes
do corpo, depois com os outros
participantes sem deixar a mesma cair.
Aos poucos o facilitador pedirá
para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem,
os restantes continuam no jogo.
Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro não está dando
conta de segurar todos os
problemas peça para que todos voltem ao círculo e então ele pergunta:
1) a quem ficou no centro, o que
sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado;
2) a quem saiu, o que ele sentiu.
Depois destas colocações, o
facilitador dará os ingredientes para todos os problemas, para mostrar
que não é tão difícil resolvermos
problemas quando estamos juntos.
Ele pedirá aos participantes que
estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente,
um a um deverão ler e fazer um
comentário para o grupo, o que aquela palavra significa para ele.
Dicas de palavras ou melhores
ingredientes:- amizade, solidariedade, confiança, cooperação, apoio,
aprendizado, humildade,
tolerância, paciência, diálogo, alegria, prazer, tranqüilidade, troca, crítica,
motivação, aceitação, etc.
(as palavras devem ser feitas de
acordo com o seu objetivo.
Dinâmica: "Cabra cega no
curral"
Objetivo: Proposta da atividade:
e fazer com que o grupo se conheça de modo divertido, principalmente
os alunos vindos de outras
escolas.
Material: Pedaço de papel em
branco, caneta, saco plástico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras.
Procedimento:
ORGANIZAÇÃO: Escreva tarefas para
serem realizadas pelos alunos; recorte-ás e as coloque dentro de
um saco plástico para serem
sorteadas; faça um círculo com as cadeiras e coloque os alunos nas
mesmas; escolha o primeiro
participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do
círculo e movimente-o de modo que
perca a direção inicial; o aluno deverá ir para qualquer direção de
modo que encoste em outra que
estará sentada, esta não deverá sair do lugar. O participante que for
tocado, deverá se apresentar e
sortear uma tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que já
foi tocado não poderá repetir, de
modo o que todos participem.
Dinâmica: " das diferenças
"
Material: Pedaço de papel em
branco, caneta
Procedimento:
O condutor da dinâmica distribui
folhas de papel sulfite em branco e canetas para o grupo. O condutor
da dinâmica pede que ao dar um
sinal todos desenhem o que ele pedir sem tirar a caneta do papel. Ele
pede que iniciem, dando o sinal.
Pede que desenhem um rosto com olhos e nariz. Em seguida, pede que
desenhem uma boca cheia de
dentes. continuem o desenho fazendo um pescoço e um tronco. É
importante ressaltar sempre que
não se pode tirar o lápis ou caneta do papel. Pede que todos parem de
desenhar. Todos mostram seus
desenhos. O condutor da dinâmica ressalta que não há nenhum desenho
igual ao outro, portanto, todos
percebem a mesma situação de diversas maneiras, que somos
multifacetados, porém com visões
de mundo diferentes, por este motivo devemos respeitar o ponto de
vista do outro.
Dinâmica: "Auxílio
mútuo"
Objetivo: Para reflexão da
importância do próximo em nossa vida
Material: Pirulito para cada
participante.
Procedimento:
Todos em círculo, de pé. É dado
um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos
devem segurar o pirulito com a
mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas
levado para a direita ou
esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que
desembrulhem o pirulito, já na
posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em
círculo). Para isso, pode-se
utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e em
seguida, dá a seguinte
orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito!
Aguardar até que alguém tenha a
iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma:
oferecer o pirulito para a pessoa
ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos
poderão chupar o pirulito.
Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser,
o pirulito que lhe foi oferecido.
Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre
a reflexão de quanto precisamos
do outro para chegar a algum objetivo e de é ajudando ao outro que
seremos ajudados.
Dinâmica: "Urso de
pelúcia"
Objetivo: mostrar que o outro é
importante pra nossa vida
Material: um urso de pelúcia
Procedimento:
Forme um círculo com todos e
passe o urso de mão em mão, quem estiver com o urso deverá falar o
que tem vontade de fazer com ele.
No final que todos falarem deve-se pedir para que façam o mesmo
que fizeram com o urso com a
pessoa do lado.
Dinâmica: "DNA/Herança
Genética"
Objetivo: Descobrir os traços de
personalidade herdados da família
Material: 1 Folha A4 para cada
participante, Canetas hidrocor, lápis de cor ou giz de cera, Música
ambiente.
Procedimento: Deve ser acima de
15 participantes . Tempo: 25 min.
O coordenador reflete com o grupo
as características genéticas que herdamos de nossos parentes
mais próximos. Às vezes um
comportamento ou atitude revela uma característica do avô, do pai, da
tia... Este exercício irá
promover no grupo uma apresentação grupal a partir das qualidades da árvore
genealógica de cada um.
Entregue uma folha A4 para cada
participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B,
C e D. Coloque música ambiente.
Na parte A o participante deverá
desenhar livremente como ele enxerga os avós maternos (colorindo
bem o desenho) e ao lado de cada
um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um
dos avós maternos.
Na parte B o participante deverá
desenhar livremente como ele enxerga os avós paternos (colorindo
bem o desenho) e ao lado de cada
um também vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em
cada um deles.
Na parte C o participante deverá
desenhar Pai e Mãe e seguir o exercício anotando a principal qualidade
que nota nos pais e também a
principal falha.
Na parte D ele deverá desenhar um
auto-retrato (como ele se vê)e observando as qualidades e falhas da
família, deverá anotar que
características herdou e de quem herdou. Escrever também na folha o nome
e a idade.
Após o término dos desenhos, o
coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e comentar sobre
suas heranças.
Análise
A análise deste jogo se dá pela
valorização que damos à genética, à nossa história de
vida pessoal baseada nos valores
e comportamentos familiares. Da percepção que temos
do espaço social chamado Família.
Que personagem da família foi
mais fácil desenhar?
Dentre as qualidades que você
herdou, qual foi mais confortável anotar? Por que?
Que característica você nota em
seus familiares e você ainda não possui? Deseja
possuir?
Que sentimentos este exercício
trouxe à tona?
Que herança é mais fácil herdar?
Características ou valores financeiros?
Dinâmica: "O feitiço virou
contra o feiticeiro"
Objetivo: não faça ou deseje aos
outros o que não gostaria para si
Material: papel e caneta
Procedimento: forma-se um
círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu
companheiro da direita
realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o
feiticeiro, que irá realizar a
tarefa é a própria pessoa que escreveu. "não faça ou deseje aos outros o
que
não gostaria para si"
Respeito ao próximo.
Dinâmica: " da
Historinha"
Objetivo: Treinar a memorização e
atenção.
Procedimento: Todos devem estar
posicionados em círculo de forma que todos possam se ver.
O organizador da dinâmica deve
ter em mãos um objeto pequeno e direcionando a todos deve começar
a história dizendo: Isto é um
..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto à pessoa ao seu lado
que deverá acrescentar mais uma
palavra a história sempre repetindo tudo o que já foi dito. (Ex. Isto é
um cavalo de vestido...), e assim
sucessivamente até que alguém erre a ordem da história pagando
assim uma prenda a escolha do
grupo.
Cria-se cada história
engraçada... É bem divertido, aproveitem.
Outra Versão: Dinâmica
"Caixinha de Surpresas"
Objetivo: Dinâmica do
autoconhecimento;Falar sobre si
Materiais: caixinha com tampa, e
Espelho
Procedimento:Em uma caixinha com
tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro.
As pessoas do grupo devem se
sentar em círculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a
foto de uma pessoa muito
importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale
sobre a pessoa da foto, e não
devem deixar claro que a pessoa importante é ela própria. Ao final, o
animador deve provocar para que
as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que
estava na foto.
Dinâmica: “do papel"
Objetivo: Descontração
Materiais: pedaço de papel,
caneta
Procedimento: Forma-se um círculo
e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e
uma caneta. Logo após a pessoa
irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Porque hoje fez sol?
entendeu?!É qualquer pergunta, o
que vier na cabeça. Ai logo após o instrutor irá pegar os papéis de
todos os participantes,
embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai
depois de feito isso a pessoa vai
responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos
responderem sem um ver o do
outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado
direito todos juntos. Ai começa a
brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em
seguida a pessoa do lado direito
ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela
direita, ai a pessoa vai ler o
que está escrito na RESPOSTA dela, e assim sucessivamente, a mesma que
respondeu a resposta vai ler a
sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta é muito legal
e divertindo causando muitos
risos!!!!
Dinâmica: “da rosa"
(infantil)
Objetivo: despertar a atitude em
preservar o que temos.
Materiais: uma flor (rosa)
natural
Procedimento: fazer um círculo, e
cada integrante retira um pedacinho da flor, ao final sobrará apenas o
talo da flor. O monitor da dinâmica
questiona o que aconteceu? Será que podemos consertar o que
fizemos? Essa dinâmica pode ser
trabalhada com os pequeninos, a fim de preservar os materiais dentro
da sala de aula, ou preservar o
próprio meio ambiente.
GRUPO DE COCHICHO, ZUM-ZUM ou
FACE A FACE
1. Caracterização da técnica
Consiste na divisão do grupo em
subgrupos de dois membros que dialogam,
em voz baixa, para discutir um
tema ou responder uma pergunta,
sem requerer movimento de pessoas. Após,
é feita a apresentação dos
resultados do grupão. É um método
extremamente informal que garante a
participação quase total, sendo
de
fácil organização.
2. A técnica é útil para:
a. Comentar, apreciar e avaliar,
rapidamente, um tema exposto.
b. Sondar a reação do grupo,
saber o que ele quer.
c. A consideração de muitos
aspectos distintos do assunto.
3. Use a técnica quando:
a. O número de participantes for,
no máximo, 50 pessoas.
b. Desejar obter maior integração
do grupo.
c. Quiser criar o máximo de
oportunidades para a participação individual.
d. For necessário "quebrar o
gelo" dos participantes.
4. Como usar a técnica
a. Dividir o grupão em subgrupos
de dois membros, dispostos um junto do
outro (lado ou frente).
b. Explicar que os grupos de
cochicho dispõem de tantos minutos para discutir
o assunto, após o que
um dos membros exporá o resultado
ao grupão, na ordem que for
convencionada.
c. Apresentar a questão e
conduzir as exposições, que serão feitas, após o
cochicho, de forma objetiva
e concisa
JOGOS PARA SALAS DE AULA
Alguns destes jogos estão no
livro de Simão de Miranda:
ESSA, VOCÊ APRENDE
BRINCANDO! (Atividades
Recreativas para Salas de Aula),
Campinas: Papirus, 2ª Edição,
1995. R$ 22,00
Alunos, professores, monitores,
dinamizadores ganham um novo aliado para suas
atividades. Este livro traz 65
jogos com o propósito de desenvolver habilidades
específicas como: percepções
auditiva e visual, associação de idéias, integração de
grupos, memorização e muito mais.
REPRESENTAÇÃO TEXTUAL
Objetivo: Exercitar a dicção e a
leitura em público.
Recurso: Um texto.
Disciplinas: Português,
Literatura e Artes.
Convide um aluno para vir à
frente, dê-lhe um texto e peça que o leia de forma natural.
Terminando esta primeira leitura
este aluno tornará a lê-lo obedecendo as seguintes
instruções:
1. Ritmo lento; 2. Ritmo muito
lento; 3. Ritmo rápido; 4. Ritmo muito rápido; 5. Sem
definir o fim das frases; 6.
Interrogar o fim das frases; 7. Exclamar o fim das frases; 8.
Ler sílaba a sílaba; 9. Acentuar
as sílabas iniciais; 10. Acentuar as sílabas finais; 11.
Alterar a pontuação; 12. Ler com
o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim
para o começo.
Você pode pedir à turma que eleja
aquele que fez a melhor representação textual.
EITA!
Objetivo: Exercitar a atenção, a
observação e o raciocínio lógico.
Recurso: Nenhum
Disciplinas: Qualquer uma.
Explique à turma que um
determinado número e seus múltiplos são "fatais". Cada
aluno, na ordem em que se
encontram sentados, dirá um número em ordem crescente
a partir do "1". Ao
chegar os números "fatais" dirão "EITA!". Por exemplo,
digamos
que seja o número "5" e
seus múltiplos. OS alunos então contarão: 1, 2, 3, 4, EITA!, 6,
7, 8, 9, EITA!, 11...
Aquele que erra sai do jogo ou
paga uma prenda. Quem responde por outro também
será penalizado. Cada vez que
alguém errar, o próximo aluno reinicia a contagem.
PERGUNTAS E RESPOSTAS
Objetivos: Integração grupal.
Recursos: Papel.
Disciplina: Qualquer uma.
Organize a turma sentados em
forma de um círculo, mas definidos em duas equipes.
Prepare diversos pedaços de papel
com respostas do tipo: SÓ NÓS DOIS, DEBAIXO
DO PÉ DE MANGA, EM CIMA DA CASA,
DENTRO DA CASA DO CACHORRO, SÓ SE
FOR COM VOCÊ, NO MATO, DEBAIXO DA
CAMA, VOCÊ VAI COMIGO?, DEPOIS DA
MISSA, etc. E perguntas do tipo:
VOCÊ TRABALHA?, VOCÊ GOSTA DE ESTUDAR?,
VOCÊ GOSTA DE TV?, VOCÊ AMA?,
VOCÊ DORME CEDO?, VOCÊ TEM MUITOS
AMIGOS?, VOCÊ GOSTA DE PASSEAR?,
VOCÊ JÁ FEZ ALGUMA LOUCURA?, VOCÊ
JÁ DORMIU FORA DE CASA?, VOCÊ JÁ
FUGIU DE ALGUÉM?, etc. Sorteie as
perguntas para uma equipe e as
resposta para a outra. Cada indivíduo da equipe das
perguntas lê uma delas em voz
alta para o seu colega correspondente na outra equipe.
Este a responderá conforme seu
papel.
SIGAM AQUELE MACACO!
Objetivo: Exercitar a expressão
gestual, romper a monotonia de uma aula.
Recurso: Nenhum.
Disciplinas: Qualquer uma.
Organize a turma em círculo.
Solicite um voluntário e peça-o para ausentar-se da sala
por alguns instantes. Com ele de
fora, combine com os demais que quando ele
retornar todos deverão imitá-lo
em tudo o que fizer. O jogador voluntário, claro, não
entenderá nada do que acontecerá.
As reações serão as mais diversas e os risos serão
inevitáveis. O jogo se encerrará
quando o interese começar a declinar.
UM DIA É DA CAÇA, OUTRO DO
CAÇADOR
Objetivo: Exercício do domínio
motor.
Recurso: Nenhum.
Disciplinas: Qualquer uma.
Organize a turma em círculo,
sentados.
Começe a contar uma história.
Sempre que citar animais de pena deverão levantar-se e
mudar de lugar. Na confusão o
narrador, você, que estava de pé no centro, tomará um
assento. Quem ficar sem cadeira,
será o novo narrador, além de pagar uma prenda.
Pode-se mudar o tema da história,
usando-se animais de chifre, répteis, etc
6. REPRESENTANDO IMAGENS
Objetivos: Exercício da
observação
Recursos: Recortes de fotos de
jonais e revistas
Disciplina: Qualquer uma.
Solicite da turma fotografias de
jornais e revistas. Um grupo de participantes deverá
representar a partir das imagens
daquelas fotografias. Procurarão imaginar aquele
situação "congelada" e
dar vida sob a forma de dramatização. Os demais jogadores
escolherão a melhor
representação.
Numa segunda fase do jogo, as
equipes deverão representar o tempo anterior àquele
imagem, num exercício de
criatividade, até "congelar" na imagem da fotografia.
Na terceira fase deverão
representar o tempo futuro daquela imagem
VERTENDO O PENSAMENTO
Objetivo: Evocar sensações e
percepções.
Disposição no espaço: Sentados em
círculo.
Recursos: Música suave, papéis
para todos.
Distribua as folhas em branco
para todos. Coloque a música. Peça que cada um
comece a escrever o que lhe
passar pela cabeça. Não precisa ter lógica. Solicite que
registrem exatamente o que
estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que
cada um passe sua folha ao colega
da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste
intervalo de tempo cada
participante deverá verter seus pensamentos na folha que o
colega lhe passou. Repita o
processo até que a folha retorne às mãos de quem estava
originariamente. Recomende que,
ao seu sinal, deverão passar imediatamente a folha.
Não deverão acrescentar mais
nada, não terminarão qualquer frase ou palavra.
Deixarão exatamente como se
encontrava. Findo cerca de 10 minutos, solicite leituras
em voz alta, verbalize a
experiência com o grupo.
GRÁFICO DA PREFERÊNCIA
Objetivo: Expressar as predileções
pessoais.
Disposição no espaço: Sentados em
círculo.
Recursos: Retângulos de papel,
tantos quantos forem os participantes
.
Distribua os retângulos de papel.
Embutidas nos nossos relacionamentos
interpessoais, vêm certas
preferências e determinadas atribuições de escala de
valores a elas, sempre de modo
recíproco. Somos preferidos por uns e preteridos por
outros, assim como preferimos e
também preterimos. Nesta teia que trançamos estão
os perfis de cada colega do
grupo, que são definidos pelos aspectos comportamentais
no grupo e fora dele.
Esta atividade demonstra de forma
gráfica esta estrutura. Peça para cada participante
escrever naquele papel o(s)
nome(s) de outro(s) integrante(s) do grupo com o qual
mais se afina. Peça que observem
todos os aspectos e que não anotem logo o
primeiro nome que lhes vier à
mente, mas que analisem cuidadosamente cada um ali
presente. É necessário, ainda,
que todos se identifiquem no papel. Dê um tempo de
três a cinco minutos; depois
disso recolha as papeletas e, num quadro-negro ou
cartolina, vá transcrevendo os
nomes recebidos, ligeiramente afastados um do outro.
Interligue-os com flechas, que
devem sair do nome de quem assinou ao nome
escolhido. Suponhamos que forme
este diagrama:
Verbalize com o grupo a
experiência vivida
AS BIOGRAFIAS
Objetivo: Exercitar a percepção
do outro.
Disposição no espaço: Sentados em
círculo.
Recursos: Bilhetes com prendas,
papéis para todos.
Prepare previamente pequenos
bilhetes descrevendo algumas "prendas" bemhumoradas,
tais como: imitar uma bruxa sobre
uma vassoura, imitar um macaco, um
porco, um canguru, um sapo, etc.
e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras
dos participantes.
Entregue papéis para todos. Peça
para que cada um escolha um colega e, acerca dele,
relacione características físicas
e comportamentais tantas quantas forem possíveis
observar. A identificaçào é
voluntária. Dedique à esta fase cerca de cinco minutos.
Feito isto, solicite que se
apresente um voluntário para ler a biografia feita por ele,
omitindo o nome do biografado. O
colega imediatamente à sua esquerda terá direito a
3 palpites no intuito de acertar
o biografado. Caso erre, deverá retirar o retângulo de
papel contendo a prenda, afixado
debaixo da sua cadeira e realizá-la de imediato.
Acertando ou errando, este, em
seguida, fará a leitura da biografia que realizou, dando
vez para seu vizinho da esquerda
apontar seu palpite.
A atividade prosseguirá nesta
dinâmica até que se complete o círculo. Não é
necessário criar uma
"prenda" para cada um dos participantes, a repetição de algumas
pode até ser um
"espetáculo"à parte, pois oferecerão variados estilos de
representações.
Verbalize a experiência com o
grupo.
EXEMPLOS DO QUE SE PODE FAZER COM
MATERIAL ALTERNATIVO
1. COBRA FAMINTA
****************
Você vai precisar de:
. Bobinas vazias para papel
higiênico ou papel toalha;
. Elásticos de borracha;
. Fio de nylon;
. Tira de câmara de ar;
. Isopor maciço;
. Papelão.
Como fazer:
Divida as bobinas ao meio e em
seguida corte as extremidades em for-ma de “V”. Faça dois
furos coincidentes em cada ponta
de cada pedaço das bobinas. Una-as, amarrando com
pedaços do elástico. Esculpe no
isopor as partes superior e inferior da cabeça da cobra,
colando
um papelão na parte interior de
cada uma delas. As extremidades opostas à ponta da boca (a
parte final que permanece junta
quando a boca se abre) deverá receber alguns pontos de
costura, ou perfurados e presos
com a linha nylon. Prenda a cabeça ao corpo por meio de
pedaços de elásticos, perfurando
as bobinas, fazendo fendas no isopor - cabeça - e enterrando
as pontas dos elásticos,
cobrindo-as com uma camada de cola para isopor. Para uma maior
firmeza, torne a cobrir a fenda
com pedaço de isopor. Com a tira de câmara de ar, corte a
forma
da língua, pinte-a e cole-a na
parte inferior da boca. Faça a pintura da cabeça. O corpo da
cobra
tanto pode ser pintado, como pode
ser recoberto com papel colorido (papel de presente, por
exemplo). Amarre um fio de nylon
na cabeça da cobra e ela já pode ser puxada.
2. GUERREIROS DE SUMÔ
******************
Você vai precisar de:
. Seis palitos para picolé;
. Isopor maciço ou similar;
. Tintas;
. Fio de nylon.
Como fazer:
Em um par de palitos, faça dois
furos coincidentes nas duas extremidades de no centro. No
outro par, faça
furos em apenas uma das
extremidades. Nas outras, após afiná-las, prenda dois pedaços de
isopor
simulando os pés. Esculpa no
isopor o corpo do boneco, de modo que lembre o estereótipo
dos guerreiros
de sumô. Faça o acabamento com as
tintas. Prenda, por meio do arame, o par de palitos que
têm os furos
nas duas extremidades na altura
dos ombros, ligando os dois bonecos. Veja a ilustração.
Prenda também as
pernas. No furo do centro você
poderá prender um fio de nylon e usar o brinquedo como
móbile, ou brincar
com as mãos. O importante é que
faça bom proveito.
3. ESCALADOR DE ARAME
*****************
Você vai precisar de:
. 50cm de arame;
. Fita adesiva;
. Uma mola pequena e fina ou
outro arame bem fino;
. Durepoxi, argila ou massa de
modelar;
. Palitos para dentes (ou similar);
. Tintas.
Como fazer:
Estique o arame e dobre uma das
pontas em forma triangular. Passe fita adesiva fixando a
pontinha com o corpo do arame,
criando um apoio para segurar o brinquedo. Veja a
fotografia. Molde o bonequinho,
medindo cerca de 3cm. Com os palitos, faça braços e
pernas, introduzindo-os na massa
ainda mole. Na barriga do boneco prenda uma
extremidade da mola ou arame
fino. Tomando outro pedaço de massa, molde uma bolinha
do tamanho de uma azeitona e
trespasse-a com outro pedaço de arame fazendo um furo de
ponta a ponta. Prenda a outra
ponta da mola nessa bolinha furada. Deixe ambos secarem e
pinte-os com criatividade.
Introduza este conjunto pelo orifício da bolinha através da ponta
aberta do arame central. Dobre
esta ponta da mesma forma que a outra. Aí está! Para
brincar, segure em uma das pontas
do arame e vire o conjunto para baixo, nosso
personagem descerá como se
titubeasse pelo arame. Invertendo a posição do arame, o
boneco descerá de ponta-cabeça. É
diversão garantida.
CARRUAGEM DO OESTE
***********************
Você vai precisar de:
. Duas tampas de frascos de
achocolatado, café solúvel o similar;
. Palitos para picolé ou dois
espetinhos para churrasco;
. Uma caixa de bombons ou
similar;
. Arames;
. Embalagens de isopor;
. Papel.
Como fazer:
Perfure as tampas no centro,
cuidadosamente, martelando um prego ou aquecendo o arame a
ser usado como eixo da carruagem.
Trespasse com o arame a caixa (corpo da carruagem)
afixando nas extremidades dele as
tampas (rodas), dobrando-o nas pontas. Faça quatro
pequenos arcos iguais e fixe-os
na parte superior da carruagem, onde será estendida e colada
a lona (papel). Na ponta mais
comprida da carruagem cole ou prenda com arame um dos pares
dos extremos dos palitos ou
espetinhos. O outro par será preso no cavalo que será desenhado,
colado e cortado com estilete no
isopor ou similar.
DINÂMICAS DE GRUPO
“Auto-retrato”
TEMA: COMO VOCÊ SE VÊ ATRA VÉS DE UM
DESENHO.
MATERIAL: PAPEL OFÍCIO, LÁPIS.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES : (+)15 PESSOAS
PROCEDIMENTOS: PEDIR PARA CADA PARTICIPANTE
INICIAR UM DESENHO COM O TEMA
DADO, E DEPOIS DE UM MINUTO
PASSAR O SEU DESENHO ADIANTE E COMPLETAR O
DESENHO DA PESSOA QUE ESTÁ AO SEU
LADO.
OBJETIVOS: LEVAR O JOVEM A SE CONHECER
MAIS E FAZER COM QUE ELE PERCEBA QUE NÃO
EVOLUIMOS SOZINHOS, E QUE DEVEMOS
AUXILIAR O PRÓXIMO PARA CONTRIBUIR PARA O
CRESCIMENTO INDIVIDUAL DE CADA
UM.
SUGESTÃO: AULA DE ALMA HUMANA
“FAZER AOS OUTROS...”
MATERIAL: PAPEL OFÍCIO, LÁPIS.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (+) DE 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: O MONITOR IRÁ DIVIDIR O GRUPO EM
PARES, E ENTREGAR UM PEDAÇO DE
PAPEL A CADA DUPLA, DEPOIS PEDIR
PARA QUE UM DOS COMPONENTES PASSE UMA TAREFA
PARA O OUTRO COMPONENTE FAZER.
APÓS A CONCLUSÃO DE TODOS, O MONITOR PEDIRÁ
PARA QUE AQUELE QUE PASSOU A
TAREFA A REALIZE.
OBJETIVOS: MOSTRAR AO JOVEM A “ LEI DE AÇÃO
E REAÇÃO ”, E QUE DEVEMOS DESEJAR AO
PRÓXIMO AQUILO QUE DESEJAMOS PARA
NÓS.
SUGESTÃO: AULA DE DEUS.
“LAÇOS DE AMIZADES”
MATERIAL: PAPEL OFÍCIO, LÁPIS.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (+) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: O MONITOR ENTREGARÁ AOS
PARTICIPANTES LÁ PIS E PAPEL, E PEDIRÁ
QUE ELES COLOQUEM NO PAPEL SUAS
CARACTERISTICAS (VIRTUDES / DEFEITOS), DEPOIS SERÁ
PEDIDO PARA QUE CADA JOVEM
PROCURE IDENTIFICAR OUTRO QUE TENHA UMA
CARACTERISTICA IGUAL A SUA.
DEPOIS DE ENCONTRADOS ESTES TERÃO
3MIN PARA SE CONHECEREM.
OBJETIVOS: MAIOR INTEGRAÇÃO E CONHECIMENTO
DO GRUPO. E PROCURAR MOSTRAR A
EXISTÊNCIA DAS AFINIDADES.
SUGESTÃO: AULA DE MEDIUNIDADE, ALMA HUMANA
E INTEGRAÇÃO.
“PROCURO UM AMIGO”
MATERIAL: PAPEL OFÍCIO, BALÃO E LÁPIS.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MI N.
NÚMERO DE PARTICIP ANTES: (+) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: O MONITOR ENTREGARÁ PAPEL, LÁPIS
E BALÃ O A CADA PARTICIPANTE, E
PEDIRÁ PARA QUE ELES COLOQUEM NO
PAPEL SUAS CARACTERISTICAS FÍSICAS (ROUPA,
CABELOS, ET C...).
DEPOIS PEDIR PARA QUE ELES
ENROLEM O PAPEL E COLOQUE DENTRO DO BALÃO. DEPOIS
ESTES PASSARÃO O BALÃO DE MODO
ALEATÓRIO DE FORMA QUE NÃO PEGUE O SEU BALÃO.
DEPOIS DE ESTOURAR ESTES DEVERÃO
PROCURAR A PESSOA CUJA AS CARACTERISTICAS
FÍSICAS ESTEJAM DENTRO DO BALÃO.
OBJETIVOS: INTEGRAR OS JOVENS AO CICLO,
FAZENDO COM QUE ELES SE CONHEÇAM MAIS,
TORNANDO-SE AMIGOS.
SUGESTÃO: AULA DE INTEGRAÇÃO.
“RÓTULO”
MATERIAL: ETIQUETAS ADESIVAS E PINCEL
ATÔMICO.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: SERÁ PROPOSTO AO GRUPO A
DISCURSSÃO DE UM TEMA( EXEMPLO:
REENCARNAÇÃO, MEDIUNIDADE, ETC. )
. ESTA DISCURSSÃO SERÁ DE ACORDO COM A
ETIQUETA QUE ESTARÁ NA TESTA DA
PESSOA. NAS ETIQUETAS ESTARÃO ESCRITOS:
CONCORDE COMIGO, DISCORDE DE MIM,
DESCONFIE DE MIM, IGNORE-ME, MENTIROSO ETC.
APÓS O TEMPO ESTIPULADO, VERFICAR
SE O GRUPO APRESENTOU SOLUÇÕES.
OBJETIVOS: DESCONTRAIR O GRUPO. MOSTRAR O
JOVEM A IMPORTÂNCIA DE RESPEITAR AO
PRÓXIMO.
SUGESTÃO: AULA DE MEDIUNIDADE,
REENCARNAÇÃO, E INTEGRAÇÃO.
“ CONTE UMA HISTÓRIA”
MATERIAL: NÃO HÁ.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: O MONITOR IRÁ UTILIZAR AS PALAVRAS
REENCARNAÇÃO E EVOLUÇÃO,
DEPOIS PEDIRÁ PARA UM DOS JOVENS
IR AO CENTRO DO CÍRCULO , E ESTE IRÁ COMEÇAR
UMA HISTÓRIA COM AS DUAS PALAVRAS
CITADAS ANTERIORMENTE E CADA VEZ QUE ELE
DISSER REENCARNAÇÃO OS DEMAIS
IRÃO LEVANTAR DOS LUGARES E VÃO DAR UM
RODADINHA, E QUANDO DISSER
EVOLUÇÃO , TODOS OS PARTICIPANTES IRÃO TROCAR DE
LUGAR.
OBJETIVOS: DESENVOLVER A CRIATIVIDADE DO
JOVEM E LEVAR O JOVEM A UMA MAIOR
INTEGRAÇÃO E CONHECIMENTO.
OBS: PODEM-SE UTILIZAR OUTRAS
PALAVRAS.
SUGESTÃO: AULA DE REENCARNAÇÃO, CODIFICAÇÃO,
PLURA LIDADE....
“O DESEJO”
MATERIAL: PAPEL OFÍCIO, LÁPIS E BALÃO.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: CADA PARTICIPANTE RECEBERÁ BALÃO,
LÁPIS E PAPEL. SERÁ PEDIDO PARA
QUE ELES DESENHEM UMA MÃO, E NA
PONTA DOS DEDOS DA MÃO DESENHADA ELES
COLOCARAM OS SEUS DEFEITOS DOS
QUAL VOCÊ NÃO GOSTA. APÓS ISSO ELES DEVERÃO
AMASSAR O PAPEL E DEPOIS RASGAR.
DEPOIS CADA UM DEVERÁ ENCHER SEU BALÃO
PROCURANDO COLOCAR NELES AS SUAS
VIRTUDES.
OBJETIVOS: LEVAR A UM AUTOCONHECIMENTO.
PROCURANDO DESENVOLVER SUA AUTOESTIMA.
SUGESTÃO: AULA DE DEUS E ALMA HUMANA.
“ NÓ ”
MATERIAL: NÃO HÁ.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: SERÁ FORMADO UM CIRCULO E CADA
PARTICIPANTE DEVERÁ GRAVAR
QUEM ESTA A SUA DIREITA E QUE
ESTA A SUA ESQUERDA. DEPOIS SERÁ MISTURADO TODO O
GRUPO E SERÁ PEDIDO PARA QUE
PROCURE QUEM ESTAVA A SUA DIREITA E A SUA S QUERDA,
PROCURANDO DESFAZER O NÓ.
OBJETIVOS: DESCONTRAIR O GRUPO, E MOSTRAR A
IMPORTÂNCIA DE UM GRUPO UNIDO E
PARTICIPATIVO.
SUGESTÃO: AULA DE INTEGRAÇÃO.
“O ESPELHO”
MATERIAL: CAIXA DE SAPATO, UM ESPELHO, SOM,
CADEIRAS DISPOSTAS EM CÍRCULO.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: COLOCAR UMA MÚSICA SUAVE, E
DEPOIS DE 5MIN DE REFLEXÃO, SERÁ
PEDIDO PARA ELES PENSEM NUMA
PESSOA QUE ELES IMAGINEM UM LUGAR E QUE NESTE
LUGAR ELES ENCONTREM A PESSOA QUE
ELES MAIS AMAM. QUE ELES POSSAM CONVERSAR
COM ELA PROCURANDO DISSER POR QUE
GOSTAM DELA E O QUE DESEJAM PARA ELA. DEPOIS
CADA UM IRA SE DIRIGIR PARA A
CAIXA ONDE SE ENCONTRA O ESPELHO. DEPOIS DE TODOS
OBSERVAREM, SERÁ PEDIDO PARA QUE
ELES FALEM SOBRE O QUE SENTIRAM.
OBJETIVOS: ESTIMULAR A AUTO-ESTIMA E MOSTRAR
AO JOVEM QUE ELE DEVE
PRIMEIRAMENTE SE AMAR PARA DEPOIS
AMAR SEU PRÓXIMO.
SUGESTÃO: AULA DE DEUS, ALMA HUMANA E
PLURALIDADE.
“A TEIA DA AMIZADE”
MATERIAL: UM ROLO (NOVELO) DE FIO OU LÃ.
TEMPO DE DURAÇÃO: 15MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: O MONITOR TOMA NAS MÃOS UM NOVELO
(ROLO) DE CORDÃO OU LÃ. EM
SEGUIDA PRENDE A PONTADO MESMO EM
UM DOS DEDOS DA SUA MÃO. LOGO EM SEGUIDA
ELE DEVERÁ SE APRESENTAR
BREVEMENTE DIZENDO QUEM É, O QUE FAZ, O QUE MAIS GOSTA
DE FAZER. E JOGA O NOVELO PARA
UMA DAS PESSOAS A SUA FRENTE. ESSA PESSOA APANHA
O NOVELO E, APÓS ENROLAR A LINHA
EM UM DOS DEDOS, IRÁ REPETIR O QUE LEMBRA SOBRE
A PESSOA QUE ACABOU DE SE
APRESENTAR E QUE LHE ATIROU O NOVELO. APÓS FAZÊ-LO
ESSA SEGUNDA PESSOA IRÁ SE
APRESENTAR, DIZENDO AQUILO QUE A PRIMEIRA PESSOA
DISSE. NO FINAL HAVERÁ NO
INTERIOR DO CÍRCULO UMA VERDAEIRA TEIA DE FIOS QUE OS
UNE UNS AOS OUTROS. PEDIR PARA OS
JOVENS DIZEREM: O QUE OBSERVAM, O QUE SENTEM,
O QUE SIGNIFICA AQUELA TEIA, ETC.
OBJETIVOS: DESCONTRAÇÃO, TRABALHO EM EQUIPE
E A IMPORTÂNCIA DE CADA UM
ASSUMIR A SUA PARTE NA VIDA.
SUGESTÃO: AULA DE INTEGRAÇÃO.
“A PRIMEIRA IMPRESSÃO”
MATERIAL: NÃO HÁ.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (+) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: SERÁ FORMADA DUAS FILAS UMA DE
FRENTE PRA OUTRA, DEPOIS SERÁ
PEDIDO PARA QUE UMA DA FILA S
PERMANEÇA PARADA ENQUANTO A OUTRA SE
MOVIMENTARA, E CADA PARTICIPANTE
DESTA FILA DEVERÁ DISSER QUAL A PRIMEIRA
IMPRESSÃO QUE ELE TEVE DA PESSOA
QUE ESTA A SUA FRENTE E ASSIM ELE IRA PASSAR ATÉ
QUE VOLTE AO SEU LUGAR DE ORIGEM.
OBJETIVOS: INTEGRAR O JOVEM AO GRUPO E FAZER
COM QUE ELE CONHEÇA MAIS O SEU
COMPANHEIRO DE GRUPO.
SUGESTÃO: TODAS AS AULAS.
“ TELEFONE SEM FIO ”
MATERIAL: NÃO HÁ.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (+) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: SERÁ FORMADO UM CÍRCULO, DEPOIS
SERÁ PA SSADA A UM DOS
PARTICIPANTES UMA FRASE, ESTE
DEVERÁ PASSAR PARA AQUELE QUE ESTÁ A SUA DIREITA, A
MENSAGEM DEVERÁ SER PASSADA
ATRAVÉS DO OUVIDO SEM QUE OS DEMAIS SAIBAM QUAL
É A FRASE. NO FINAL COMENTAR O
QUE ELES ACHARAM E PERCEBERAM DA DINÂMICA.
OBJETIVOS: LEVAR A UMA MAIOR INTEGRAÇÃO E
MOSTRAR A IMPORTÂNCIA DE SE PASSAR
SOMENTE O QUE VERDADEIRO E NO FAZ
BEM E NÃO PREJUDICA O NOSSO PROXIMO.
SUGESTÃO: AULA DE CODIFICAÇÃO E
PLURALIDADE.
“VOCÊ ME AMA?”
MATERIAL: NÃO HÁ.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (-) 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: SERÁ PEDIDO PARA UM DOS
PARTICIPANTES IR PARA O CENTRO DO
CÍRCULO, DEPOIS ELE ESCOLHERÁ UM
DOS INTEGRANTES DO GRUPO E PERGUNTARÁ: VOCÊ
ME AMA? E O INTEGRANTE
RESPONDERÁ: SIM, E ELE NOVAMENTE PERGUNTARÁ: PORQUE, E
O INTEGRANTE DEVERÁ DIZER UMA
CARACTERISTICA FÍSICA (ROUPA, CABELO, ETC.) QUE ELE
OBSERVA NELE E AQUELES DO GRUPO
QUE TIVEREM AS MESMAS CARACTERISTICAS. DEVERÃO
TROCAR DE LUGAR, E QUEM SOBRAR
DEVERÁ PROCURAR OUTRO E INICIAR AS PERGUNTAS
NOVAMENTE.
OBJETIVOS: INTEGRAR OS JOVENS A O GRUPO.
SUGESTÃO: AULA DE INTEGRAÇÃO.
Brincadeira com bonecos
Material: Colar os rostinhos em cartolina:
recortá-las e colá-las em varetas ou pauzinhos de
picolé.
Desenvolvimento: Cada criança deve receber dois
bonecos. Um triste e um alegre. O
evangelizador explica que vai
dizer várias frases. Se eles acharem que a frase pronunciada
diz a verdade, (levantar o boneco
alegre) em caso contrario levantar o boneco triste.
Para variar, pedir a um aluno, de cada vez
para que diga uma frase para prosseguir a
brincadeira, que será mantida
enquanto houver interesse.
Frases:
Música: Obrigado
Obrigado, meu amigo
Obrigado digo sim.
Quando você diz a verdade
Todos ficam alegre assim
(Sorrir)
Carta elogio
Material necessário: Um mural,
folhas de papel ofício, caneta ou lápis.
Objetivo: Levar o aluno a
aumentar sua auto-estima e admirar o seu próximo.
O professor dever fazer a
dinâmica do "amigo oração". Só que, na hora de tirar a pessoa
sorteada, o aluno dever colocar
na folha o nome da pessoa sorteada, e fazer um elogio. O
aluno que está fazendo o elogio
no poder se identificar. Logo apos, o professor dever
recolher as folhas e levá-las
para casa. Dever digitar ou datilografar o que foi escrito pelos
alunos e colocar no quadro de
avisos na próxima aula!
Eu te amo
objetivo: nos alertar e auxiliar neste
trabalho, demonstrando onde, como e com quem
devemos nos aprofundar mais em
diversos aspectos da afetividade e auto-estima.
Faça um círculo com os
evangelizados (crianças, jovens ou adultos) marque o lugar de cada um
no próprio chão, ficando
inicialmente um evangelizador no
meio deste círculo (pode-se fazer
sentados nas cadeiras em círculo - porém dependendo do
tamanho das crianças e da
empolgação na hora da dinâmica correrem o risco de caírem e
machucarem-se - por isso é
preferível trabalhar em pé marcando no chão os lugares de cada
um com giz) a seguir o
evangelizador explica a todos a brincadeira e então dá início a ela:chega
diante de um evangelizando e diz
:
"fulano" EU TE AMO
e o "fulano" irá
perguntar: POR QUÊ?
e evangelizando irá dizer algo
que outros também possuam para que todos que
possuam possam trocar de lugar
ficando o evangelizador no seu lugar
Ex: PORQUE VOCE ESTÁ DE CAMISA
BRANCA e todos aqueles que estão de camisa branca irão
trocar de lugar quem sobrar
ficará no meio e terá que reiniciar a brincadeira, dizendo a um
outro colega "fulano"
EU TE AMO e o colega pergunta POR QUÊ? e ele responderá algo
tomando o seu lugar e assim por
diante.
O ideal é que tenha mais
evangelizados e outros que saibam bem a brincadeira para fazer as
seguintes colocações que irão
auxiliar aos trabalhos :
- POR QUE VC É BONITA. - POR QUE
VC É FELIZ / POR QUE VC É ALEGRE / POR QUE VC É BOM /
POR QUE VC É INTELIGENTE / POR
QUE VC É OBEDIENTE / POR QUE VC É DISCIPLINADO etc.
Procurando sempre observar quem é
que está respondendo positivamente,
e quem está fixo em seu lugar
demonstrando sentimento contrário ao que está
sendo colocado.
Podemos observar também aqueles
que tem dificuldade de pronunciar "EU TE AMO" dando a
ele o tempo necessário para
acostumar com a idéia de dizer algo que talvez nunca tenha
ouvido e que é difícil para ele
de expressar
DINÂMICAS: RÓTULOS
Faixa etária: acima de 10 anos
Objetivo: Estimular e desenvolver a empatia
e a aproximação interpessoal.
Participantes: 05 a 07
Preparação:
O educador deve confeccionar um
conjunto de etiquetas gomadas para cada grupo. Essas
etiquetas devem conter, com
letras bem visíveis, as palavras: SOU SURDO(A) - GRITE / SOU
PODEROSO(A) - RESPEITE / SOU
ENGRAÇADO(A) - RIA / SOU SÁBIO(A) - ADMIRE / SOU
PREPOTENTE - TENHA MEDO / SOU
ANTIPÁTICO(A) - EVITE / SOU TÍMIDO(A) - AJUDE.
Desenvolvimento:
Formar grupos de 05 a 07 alunos e
sugerir que, durante 04 (quatro) ou 05 (cinco) minutos,
discutam um tema polêmico
qualquer, proposto pelo educador.
Avise que, entretanto, na testa
de cada um dos integrantes do grupo será colada uma etiqueta
(rótulo) e que o conteúdo da
mesma deve ser levado em conta nas discussões, sem que seu
possuidor, entretanto, saiba o
significado.
Com os rótulos nas testas, o
grupo inicia a discussão que torna-se naturalmente inviável. Ao
final do tempo, solicitar que os
alunos exponham suas conclusões que é, entretanto,
impossível. Após essa tentativa,
os alunos devem retirar a etiqueta e debater as dificuldades
que os muitos rótulos que
recebemos impõem as relações mais profundas.
A estratégia permite aprofundar
os problemas de comunicação e relacionamento impostos
pelos estereótipos e pelos
preconceitos.
Dica:
Antes que cada aluno retire sua
etiqueta da testa, o educador pode perguntar a ele se sabe
qual o rótulo que carrega."
Brincadeiras Populares
QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de
cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traçase
uma linha, chamada fronteira. A
equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo,
uma segunda linha é traçada, onde
fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da
equipe adversária. Cada equipe
possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a
fronteira e atiram a bola na
segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta
irá para o cemitério da primeira
equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando
queimar ou para o outro da mesma
equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que
conseguir queimar todos os
adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A
bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta
derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do
outro. Este, com um taco de
madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem
atingir o objeto, derrubando-o ou
defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a
bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no
chão). Se a bola é atirada para
longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar
buscá-la. Até que este volte, o
jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto.
Volta na sua base e pisa,
retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um
ponto. Se o adversário voltar com
a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as
mãos se ele não estiver em sua
base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de
casinhas ou derrubadas de
casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser
jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de
jardins públicos, terrenos
baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido
entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma
bola é motivo para uma pelada ou
racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se
reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros
participantes, aproveitam para
disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes
jogadores que antecedem a pelada
propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e,
paralelamente, proporcionar o
aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de
participantes, mas sempre igual
para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisadas de
várias maneiras: camisas,
chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o
par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na
escolha até que não sobre mais
ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente,
os primeiros a serem escolhidos
são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol,
aqueles que são considerados
ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um
número reduzido de peladeiros, à
medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão
sendo escolhidos, entrando sempre
um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol
não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola.
Esta falta provoca a interrupção
da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti,
caso o lance tenha ocorrido
dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, freqüentemente não há
goleiros, sendo balizas
demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração
- a não ser quando se combina previamente o número de gols - o
jogo se desenvolve até escurecer,
com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há
combinação previa do número de
gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a
partir do momento em que alguém
grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se
torna mais animada com os dois
times querendo ter a honra de marcar o último gol e,
conseqüentemente, saírem
vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore
fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas.
Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés
para as costas do mesmo por sob
os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A
outra dupla faz o mesmo e depois
de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente,
até derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura
quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se
retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará
vago e constituirá a
"prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos.
As 3 equipes
já organizadas virão para o
centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre
empurrar os adversários para a
"prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser
considerado
"detido". Será vencedor
a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no
centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se
defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma
das fileiras será a
"barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do
lado e ficam
com as pernas um pouco afastadas,
encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de
"empurradores ", sendo
que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os
"empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as
mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado,
trocamse
os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser
o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua
direção, enquanto cantam:_ Vamos
passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a
criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está
ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete
até que, numa dada vez, sô lobo,
já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás das outras crianças.
A que for pega, passa a ser o sô
lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas
paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser
as margens de uma quadra, por
exemplo. Atrás das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras,
uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo
que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus
componentes, o qual deve deixar a
sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das
mãos estendidas (palmas para
cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao
chegar, a criança bate com uma
das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra
manteiga (batendo na mão de cada
um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em
direção á sua fileira, tentando
fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem
ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar
para o outro grupo da criança que
o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante
do grupo contrário. Vencerá o
jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes,
obtiver o maior número de
prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o
desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama:
"Barra manteiga, na fuça da
nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe
mandou
bater nessa DA-QUI:" Nesse
momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas
equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da
piscina. Os jogadores ficarão
separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e
com as pernas afastadas
lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os
primeiro jogadores , fazendo meia
volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia,
voltam aos seus lugares, nadando
ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão
estendida do companheiro
seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores,
ao receberem a batida, vão à
frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e
repetem a ação dos primeiros. E
assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo
último jogador, depois de ter
feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro
inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de
crianças, em rápido deslocamento, uma a uma, pulando sobre as costas
dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador
corre e pára adiante, esperando
que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o
"palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais
"sacis"
dispersam-se à vontade pelo
campo.
Ao sinal de início, os sacis
dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De
repente, este anuncia: "_O
rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo
conduz ao palácio o primeiro que
pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como
antes, saindo agora os dois, após
novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último
apanhado será o novo rei, na
repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de
ser aprisionado, exceto nos
seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o
jogador estiver cansado, devendo,
porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser
apanhado. O jogador aprisionado
ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar
ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo
agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A
disputa começa com um jogo de
seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem
vencer
cada rodada do já-quem-pô, salta
para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um
número determinado de degraus, ou
subir e descer os degraus determinados.
Observação:
"já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar,
"cara ou coroa",
etc. Na sua realização,
esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo compassado pronunciase;
JÁ-QUEM-PÔ: A expressão
"Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores,
indicando um dos seguintes
sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio
formando uma tesoura; (b) pedra -
punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente
aberta. O jogo indica o vencedor
seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o
papel embrulha a pedra. Se mais
de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada
especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem
grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os
pegadores, fora ficam os demais,
à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam
cruzar o retângulo, isto é, a
"floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar
os
outros "forasteiros"
que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar
os
pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de
crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras,
abraçando o poste e os demais
segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro
grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de
quem está na coluna junto ao
poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo
esteja sobre o primeiro. Nesse
momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU
CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de
cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora
ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas
turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a
outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos
oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da
frente.
O primeiro jogador tenta pegar o
último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se
conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais,
cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se
em colunas paralelas, atrás de
uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe
conservam entre si a distância de
1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de
cada equipe corre atrás, ziguezagueando entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar à
frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrás da coluna, a 1,50 m do último
companheiro. Só então, grita:
"_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há
de ser sucessivamente imitado
pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar
entre quaisquer companheiros, a
equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três
pontos.
A vitória é da equipe que
primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto é, o capitão
volta, pela segunda vez, no
início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao
ver-se de novo à frente, grita:
"_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no
sentido
oposto, isto é, ziguezagueando
para a frente.
Erros comuns: deve-se ter
autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão
movimentado). Dentre os erros
mais freqüentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de
correr não se colocando distante
do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero
ajuntamento de crianças.
FINCA
Jogo de 2 participantes -
Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou
qualquer coisa pontiagudo como
uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se
inicia fazendo-se dois triângulos
um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após
chuva). Objetivo do jogo é jogar
fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo
do adversário e voltar ao seu
triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco
ligando pontos, direcionando as
linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance
ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em
cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois
grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois,
são colocadas duas bandeiras (de
cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a
bandeira do lado oposto, sem ser
tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e
como uma estátua, colado no
lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o
companheiro. O lado que tiver,
mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar
a bandeira. Vence quem pegar a
bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os
adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem
e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de
escolha gritam: - Primeira! (será
a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a
segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da
amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra,
não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e
com os dois pés no chão, na
quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa:
Chutinho. Vai se chutando a pedra
que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve
começar tudo desde a quadra 1. A
pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até
chegar sua vez novamente. 3) Na
terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz -
queimou? As outras respondem: -
Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é
com um pé só. E os dois pés na 4ª
e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra
para traz, onde cair, essa Casa
será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e
uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja
extremidade prende-se um peso que
será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a
corda junto aos pés dos
participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato
pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança
no círculo, a que será a
vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho
queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto
escolhido, enquanto as demais
tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho
queimado cavalinho dourado !
" Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais
distante, a que escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá
também que está esquentando ou
esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado.
" Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que
achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é
ela que irá escondê-lo da próxima
vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser
feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o
que vai ficar responsável para
esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um
molde na sala ou qualquer coisa
que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado.
Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o
desenho, ou seja, de onde ela
tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De
onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de
farinha. - Dá-me um bocadinho/ -
Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam
beliscar o saquinho de farinha
que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das
mãos; e ela tenta agarrar as que
lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabracega
e o brinquedo ( a brincadeira)
recomeça.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criança é vedado.
A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos
móveis para que as crianças não
se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas
crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou
agarrar (deve ser combinado) é a
próxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os
jogadores uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de
uma corda dividida igualmente
entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a
equipe que houver conseguido
puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da
corda e marcar o centro no chão)
ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois
minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atrás dos
seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe
fica em frente. Os dois chefes,
que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal,
perpendicularmente a uma linha
traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada
um de fazer todos os jogadores do
lado oposto atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil,
pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da
linha central, ganhando o grupo
que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração
pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam
fileiras de cada lado de uma
linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe
oposta, fazendo-os atravessar a
linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos
seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de
divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus
respectivos lados, com as mãos na
corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso
de varas para cada par de jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo
barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um
dos dois competidores recebe uma
extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente
na boca, no esforço de chegar
primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma
fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em
coluna". Sobre a linha de
retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se
amarra, com um lado frouxo, uma
fita.
Semelhante ao do revezamento
acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo,
conforme o caso), deixando a fita
sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita
é hora atada ou desatada pelos
componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam
a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento
simples: deixar de atar (ou
desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador
seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada,
não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador
seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do
último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar
onde a fita está amarrada,
desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no
Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao
chegar a sua vez, amarra a flor
numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro,
cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os
olhos tapados e um pau na mão, a
criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela
de barro até quebrá-la. A criança
para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o
cuidado de não deixar que ela
fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança,
dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de -
todos, fura-bolos e mata -
piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que
furtará,
Este diz "alto lá", Este
diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do
indicador pinicando-lhe a palma,
pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato
comeu. E o diálogo prossegue:
-cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o
fogo? - Água apagou. - cadê a
água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? -
Galinha espalhou - cadê a
galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi
rezar uma missa - Cadê a missa?
Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os
dois supostos pesinhos que
subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: -
"foi
por aqui, aqui,
aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da
criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e
diz: - Um saiu por aqui"
outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega
galinha, que
são os dedos da pessoa ciscando a
palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa
vai procurando pelo braço acima,
até fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, é uma espécie
de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma,
que é o "mestre",
cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha,
panela! Quem ri e falar, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio,
e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das
crianças, não se agüentando mais,
fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e
grita: - Comeu!
A criança apontada retira-se do
brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A
última a se retirar, portanto a
que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o
"mestre", no caso da
repetição.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo
por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a
frente" E elas deverão andar
para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que
forem errando irão sendo
excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a
brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda
de pano e lenços de papel
Preparação: As crianças formam
uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos
vendados.
Para iniciar o jogo, a professora
entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta
passa a agitá-lo, enquanto a do
centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o
chocalho. Se acerta recebe palmas
e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. (
No caso de demonstrar
dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par
muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os
dois diretores do jogo, ficam à
frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a
mão direita fechada atrás. Trazem
as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente,
apresentando um, dois, três,
quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é
um número par, ganhou o que disse
: - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o
primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em
acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos
adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em
cada partida colocar na mão todos
os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá
sair jogando com a mão vazia, ou
seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na
outra mão. O jogo começa quando
os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos,
para que cada um dando um palpite
adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários
juntadas aos da sua. Depois de
todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela
ordem, abrem a mão, para a soma
dos pontos.
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de
que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula
Arvensis), cujas pétalas brancas
e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo:
"mal-me-quer",
"bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer",
alternadamente até acabarem-se. A
última pétala dirá se seu amado a
quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos
campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para
iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela
começa o jogo dizendo os seguinte
diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem:
- Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:-
Bolo!
- Farão tudo que seu mestre
mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: -
Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a
ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um
poste, dar "boa noite"
a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao
alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada,
pois o último que chegar leva
bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que
tipo de bolo vou dar nesse aqui?
E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas
executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados
em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz:
não cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com
força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria
completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão
de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer
pessoa, pondo-lhe uma colher em
frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos.
O que está de fora é chamado.
Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja
fotografia foi tirada. Os que
ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na
sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se
acha a pessoa fotografada. Se
esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro
toma a mesma atitude. Portanto, é
preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão
brincando, para se saber de quem
é a fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que
se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas
verticais cortados por duas
horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três
casas seguidas em qualquer um dos
sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há
empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com
pedrinhas, caroços de milho e
feijão.
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser
a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o
seguinte diálogo: - Mamãe, posso
ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes
passos em direção à mãe. Outra
criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de
cabrito. Dá dois passos médios em
direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro
de formiga. Quatro passos
diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianças se põem de frente e
dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo,
enquanto falam: - Serra, serra,
serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas
diz um número e as duas, sem
soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento
gracioso. Repetem os giros até
completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de
colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas
de quem está sentado. Segura-se
nas mãos da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e
retorna-a ao peito, puxando-a
dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é
duas , é três é quatro... e cada
vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando
a criança começar a sorrir. Tendo
o cuidado para não deixá-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo
que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se
conta "três" os
jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos
fechados e outros esticados. O
jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se
aproxima, ganha um ponto. Cinco
pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se
diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de
acordo com a ordem das letras.
a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de
quem vai começar.
TEMAS PARA FESTAS
Festa da PAZ MUNDIAL: Cada convidado deve
caracterizar um país, trazendo consigo seus
costumes e crenças. Na festa cada
um deve tentar trocar idéias sobre o país escolhido pelo outro e
durante a festa todos devem
participar de danças folclóricas que devem ser ensinadas na festa para todo
o grupo. As comidas devem ser de
vários países também.
Festa do TUDO ao AVESSO: Todos os participantes devem vir
para a festa com as roupas do
avesso.
Festa do SEXO OPOSTO: Os convidados devem vir vestidos
do sexo oposto e agir como tal durante
a festa.
Festa do BIGODE: Qualquer coisa é válido, deixe
crescer, cole ou desenhe um, mas todos os
participantes têm de comparecer
de bigode - Sem Bigode não entra !
Festa NACIONAL : Todos devem comparecer a festa
vestindo roupas contendo as cores da bandeira
do Brasil ou que tenha a bandeira
desenhada - O que vale é o patriotismo !
Festa do ENGOMADINHO: Todos os participantes devem vir
com suas roupas bem passadas,
engomadas com vincos e sem
qualquer amasso. Deve haver um concurso para decidir o mais
engomadinho.
Festa dos ANOS 70: Todos devem vir vestidos de
Hippies , tudo paz e amor.
Festa da ROUPA ÍNTIMA: Todos devem vir vestindo a roupa
íntima por cima da roupa convencional
. (exemplo: como Batman e Robin -
cuecas sobre as calças)
Festa do FILME: Deve ser escolhido um filme
marcante e todos devem vir fantasiados com modelos
imitando os personagens.
Festa do ALFABETO: Escolha uma letra e o
participante deve vir fantasiado com algum personagem
ou coisa que comece com aquela
letra.
Festa das PLUMAS e
LANTEJOLAS: todos
devem vir vestidos com fantasias criadas com plumas e
penas - concurso.
Festa do SAFARI : Todos devem entrar vestidos com
roupas e objetos que seriam usados em um
safari.
Festa do VINHO E DO QUEIJO: Cada um deve trazer ora um ou
outro.
Festa do JAMES BOND: Todos devem tentar caracterizar
com suas fantasias o personagem ou os
personagens envolvidos nas
tramas.
Festa da BRILHANTINA: A festa dos anos 60, meninas com
vestidos de bolinha e laços de fitas e
rapazes de couro e
brilhantina...Twist nas pistas e danças à dois.
Festa dos ANOS 80: A festa do Dancing Days - vale
tudo! Meias brilhantes .... muito brilho!
Festa BEACH: Todos devem vir vestidos com
roupas características de praia . Shorts, camisetas,
bikinis, tudinho pronto para cair
na piscina ao cair da noite ... bebidas de verão !
Festa da GRAVATA DE
BOLINHA: Inclusive
mulheres devem aparecer com elas !
Festa LATINA: Tudo envolvido em salsa, merengue,
tango... é o que vai rolar.. babados, cores,
chapéus e rosas..
Festa da MEIA VERDE: Se não estiver vestindo um par
delas não entra!
Festa do SERTANEJO: Bota, chapéu.. camisa e calça
jeans .. Só vai rolar Zezé de Camargo...
Milionário e José Rico.. etc...
Festa de HOLLYWOOD: Boa desculpa pra vestir-se
igualzinho ao seu ídolo.
Festa ANIMAL : escolha seu animal e compareça...
seja você mesmo !
Festa do ANJO E DO DIABO: Escolha o seu e venha para a
festa.
Festa do CHAPÉU MALUCO: boné, chapéu de pena, plástico,
palha, lã.. não importa, venha com o
seu chapéu e participe de um
concurso. (ex: o mais bonito, o mais engraçado, etc...)Vale criação. E no
final fazemos um concurso.
Festa do ÓCULOS MALUCO: cada um vem a festa com um óculos
maluco. Vale criação. E no final
fazemos um concurso.
Festa das MÁSCARAS: faça a sua e venha mascarado !
Festa FAMÍLIA BUSCAPÉ: vale tudo pra ficar bem jeca e
pegar o fogo!
Festa UFO: Somente formas de Aliens são
permitidos na festa: _ ET phone Home !
Festa do RICO E POBRE: Escolha o seu e venha à caráter !
Roubar o Rico para ajudar o Pobre? Só
pagando pra ver...
Festa DAS CAVERNAS: Agarre sua clava, despenteie os
cabelos, use peles, farrapos, ossos de
animais... e se prepare para
comer com as próprias mãos !! IABADABADUUUUUUUU!
Festa das GANGSTERS: Peque a sua galera, escolha um
estilo e venha enturmado...vale funk,
meninos de rua, hippy, punks,
etc...
Festa HALLOWEEN (festa das
bruxas): Tudo que
é de horror... Espante os Maus espíritos
!!!!uuuuuuuuu
Festa dos COWBOYS E ÍNDIOS: você vai precisar de bastante
espaço e muita natureza para esta
festa que cabe fogueira e muita
música e dança! (Neste tipo de festa tenha já coreografias préestabelecidas
para que todos possam aprender
juntos).
Festa do RABO: Se não vier com um rabo não entra...
vale a criatividade !
Festa ÁRABE: Dança do ventre, califas e
odaliscas... muitos véus e pandeiros. Comida da melhor
qualidade !!
Festa do ARCO-ÍRIS: Escolha a cor de seus convidados.
Eles são proibidos de usarem as outras
cores, nem mesmo um detalhe pode
passar despercebido !
Festa da Cor: O aniversariante deverá mencionar
nos convites que os convidados deverão
comparecer com alguma coisa da
cor que ele escolheu como tema. Ex: cor laranja. Os convidados
deverão usar qualquer coisa na
cor laranja, podendo ser uma peruca, uma fita no cabelo, uma roupa,
sapato, enfim, o que os
convidados quiserem, desde que laranja. Sugestão: Renata Galeano.
Festa dos BARANGOS: Não importa quão fora de moda
você esteja, basta ser barango...
Outra sugestão de Flávia: Festa
do Ridículo - Os convidados vão vestido da pior maneira possível e sem
combinar nada com nada. Tipo saia
de bolinha e blusa xadrez, com meia de bichinho , etc... Vale
caprichar também na maquiagem e
nos acessórios. Concurso do mais feio com direito a desfile.
Festa BREGA: Discos de cantores antigos e
novos, de vinil e é claro...pela parede. Vestem-se com
roupas fora de moda, perucas, é
muito divertido. Flores de plástico, papel, rapadura, jaca, carne louca,
pão com salsicha, dá pra
caprichar e fica uma delícia. Decoramos com galinha de plástico, bandejas de
1,99, aliás estas lojas são o
must para este tipo de festa.
Contribuição: Catia Garcia -
artista plástica - Alphaville - SP
Festa à FANTASIA: Deixe a imaginação de seus
convidados voar...
Festa do CIRCO: Escolha ser aquele que sempre
desejou no Circo. Cada convidado deve preparar
seu próprio número individual ou
de grupo.
Festa do CASSINO: Nesta festa seus convidados
poderão apostar e jogar diversos jogos. O prêmio e
moeda corrente... você decide !!!
(Dentre os jogos podem ser acrescentados jogos de rua, brincadeiras
de criança e de tabuleiro).
Festa HAVAIANA: Lual, colares de flores,
mini-saias, ula-ula, surf... tropical.. frutas...Linda festa !
Características principais do
lual:
- deve ser feito em dia de lua
cheia e de preferência no verão;
- se possível ao som de roda de
violão, pandeiros e atabaques;
- roupas floridas, mini-saias,
bustiês, camisões floridos, colares e corôas de flores, muitas flores,
palmeiras enfeitadas, coqueiros,
tochas acesas;
- drinks tropicais com enfeites
de frutas, multas frutas e alimentos naturais;
- danças típicas em volta de uma
fogueira como o ula-ula, no escuro e perto de água (piscina, mar ou
lago);
e por aí vai...
Festa do ROCK AND ROLL: Sem cabeleiras, caveiras e tudo
mais não entra !... Rock a noite toda !
Não se esqueça de convidar os
vizinhos..hehehe
Festa PUNK: Roupas negras, cabelos espetados,
alfinetes e brincos pra todo lado...
Festa do KARAOKÊ: Teste o dom artístico de seus
amigos e faça campeonatos valendo prêmios...
Cobre um mínimo de consumação
para participar da festa.
Festa CHINESA: O passaporte é se parecer com
orientais...E aproveite pra comer a noite toda de
palitinho.
Festa do MÁGICO: cada convidado deve trazer um
truque para apresentar... não vale denunciar
durante o espetáculo. Quem fizer
o número mais interessante ganha um prêmio.
Festa do PIJAMA: Prontos pra dormir ! Eh eh..
calma lá.. a festa só tá começando... todos devem
vestir suas pantufas, pijamas e
camisolas comportadas.
Em épocas de inverno estas festas
são uma ótima pedida e os convidados podem tomar pratos quentes
como sopas, chás e chocolates
quentes, pipocas, assistindo um bom telão e filmes do momento, jogando
cartas e lendo estórias. Mas nada
como uma boa pista de dança pra espantar o sono ! Vale até apagar
as luzes e ter todos circulando
com suas lanternas pela casa...
Festa SER CRIANÇAS DE NOVO: Escolha uma idade e faça uma
festa onde todos devem vir
caracterizados, inclusive
encenando comportamentos idênticos. Ex: vestir fraudas, chupar bico, chorar,
etc...
Festa do TICUTIM QUEIMADO CAVALIM
DOURADO: esta
festa pode ser dada em chás-de-panela
ou aniversários. A pessoa
homenageada deve ter uma lista de coisas que deve conseguir achar pela
casa. No caso da noiva deve achar
seus próprios presentes pela casa, escritos em pequenos papéis
colados e escondidos e cada um
que achar tem direito a ganhá-lo das mãos do convidado que trouxe o
presente.
Festa da TRANSFORMAÇÃO: (Especial para adolescentes
Mulheres) - Todos os convidados devem
comparecer cientes que podem ser
modificadas. Todos devem trazer consigo maquiagens, perucas,
roupas, etc... O dono da festa
convida um consultor de beleza como um cabeleireiro e maquiador. Ao
sinal todas devem se modificar o
quanto puderem com auxílio ou não dos profissionais. É valido
mudanças radicais, como corte de
cabelo, mudança de cor e pinturas na pele e unhas. Ao final deve
haver o desfile e podem ser
premiadas quanto a originalidade, beleza e maior mudança. Boa festa para
filmagens e fotos.
Festa dos TALENTOS: Tenha em seu convite um aviso de
que os convidados devem trazer um show
para apresentarem na festa, ou
seja, cada convidado ou grupo deve inventar um show, seja
representação, tocar ou cantar
músicas, mímicas, teatro, etc...Cada convidado deve assumir seus
próprios talentos.
Festa da ESTÓRIA (PODE SER
POEMA): todos os
convidados devem estar reunidos no auge da
festa. Um painel é colocado à
frente dos convidados com uma frase inicial. Cada convidado deve
levantar e colocar sua frase no
painel continuando a frase dando sentido. Será concluída uma estória
que deverá ser encenada por
todos.
Festa do B-I-N-G-O
Aquático: Colocamos
as cartelas em sacos de plástico com zíper e apoiamos
em pranchas de natação! A cada
número chamado apoiamos as pranchas na borda e executamos um
movimento com o número
correspondente de hidroginástica (números grandes tipo 99 somamos (9+9)
e quem completar a cartela toda
ao final ganha prêmios!!
Festa DO BRASIL OU COPA: Azul, verde, amarelo e branco. Os
alunos (se for para algum tipo de
aula/participantes são
encorajados a usar roupas durante a semana da independência ou mês da copa e
decoramos o espaço com
bandeirinhas e tudo que tiver direito para caracterizar o brasil.
Festa DA MÚSICA PREFERIDA: (pode
ser dada em algum tipo de aula ou festa). Cada
participante traz sua música
preferida e tais músicas são tocadas, seja uma pequena
introdução ou inteira durante a
aula ou festa.
Festa DO BATOM: todos os convidados devem
comparecer usando batom de cor, os que não tiverem
não entram, inclusive os homens -
Devem ser batons coloridos. Contribuição: Kleiton - BH/MG
Festa DO CABELO COLORIDO: todos os convidados devem
comparecer com o cabelo colorido com
tinta própria
para este fim, quem estiver com o
cabelo normal não entra.. Contribuição: Kleiton - BH/MG
Festa DO TÊNIS: Todos os convidados só poderão
participar da festa se vierem calçados com tênis.
A roupa deverá ser toda
esportiva, onde durante a festa haverá jogos recreativos e brincadeiras para
todos participarem. Obs: Fica
muito interessante se a festa for ao ar livre e com espaço para trabalhar
também com estafetas, mas também
funciona em um salão de festas, dependendo das atividades que
serão planejadas. Contribuição:
Cristiane Maria de Sousa Oliveira - Pará/Brasil
Festa da PANTUFA: Os convidados deverão comparecer
com pantufas com bichinhos. Para ficar mais
engraçado podemos exigir que o
convidados compareçam de pijama e bichinho de pelúcia no colo.
Contribuição: Catia Tubino da
Rocha -Rio Grande
Festa do MENDIGO: Os convidados deverão comparecer
maltrapilhos Imitandos mendigos.
Contribuição: Catia Tubino da
Rocha -Rio Grande
Noite do COLAR: homens entram pagando entrada e
adquirindo um colar para presentear a uma
dama da festa, as damas não pagam
entradas mas terão que conquistar o colar para sair, não
conquistando pagarão suas saídas.
Contribuição: Washington Luiz Campos - BH/MG
Festa JUNINA AO CONTRÁRIO: homens devem vestir-se de mulher
e as mulheres de homem.
Cada um deve assumir seu papel
inclusive nos passos da quadrilha. Mulheres dançam como cavalheiros
e os homens fazem os passos das
damas. Obs: Esse tipo de festa é bem engraçado porque na hora de
se chamar certos passos como:
_cavalheiro pega a dama, acontece de dar a maior confusão fazendo
com que a festa fique bem animada
! Contribuição: Marcos Demir - BH
Festa dos MOTIVOS: deve ser feito um mural onde
todos os convidados devem escrever qual o
motivo pelo qual ele vai festejar
pode ser um motivo bom ou pode ser um motivo de raiva, desconsolo e
assim vai, no final é muito
divertido ler os motivos com a atenção de todos os convidados. Contribuição:
Risianey Fonseca Prudente -
Aracaju-Sergipe
Festa da PORCA e do
PARAFUSO: Nesta
festa, na entrada os homens recebem um parafuso e as
mulheres uma porca. O objetivo da
brincadeira é encontrar o par que encaixa. É muito divertido, e
paqueras podem começar aí.
Contribuição:Lidiane - Brasil
CDOF: sugerimos que os modelos de
pares de porcas e parafusos sejam diferentes para facilitar e
motivar a procura.
Variação sugestão:Tiago Capelozzi
Pupim - Todos recebem uma porca e um parafuso na entrada da festa de
vários tipos e tamanhos, mais
apenas uma porca e um parafuso se encaixam, e a pessoa que encontrar
seu par ganha um prêmio.
Festa do CADEADO: Todas as meninas ganham um
cadeado assim que entram na festa.
Conseqüentemente, os meninos que
forem entrando, ganham uma chave. Aí cada um procura seu par
equivalente. A festa vira uma
festa mesmo !
Contribuição: Fernanda Regina
Xineider - ourinhos - SP
Festa do SINAL VERDE: Todos os que entram na festa recebem
pulseiras das cores correspondentes
ao seu "estado civil"
livre = pulseira verde / enrolado(a) = pulseira amarela/ comprometido(a)
pulseira
vermelha... (O que vale é a
brincadeira). Um super abraço!!!
Contribuição: Fernanda Regina
Xineider - Ourinhos - SP
Festa do CHÁ-DE-BEBÊ: Propomos algumas brincadeiras
interessantes para divertir os convidados:
1 - Brincadeira do barbante:
Todos os convidados devem cortar um barbante (ou papel higiênico) com o
exato comprimento que acham que
seria a circunferência da barriga da mamãe (na altura do umbigo). E
quem acertar, ou aproximar mais
ganha um brinde ou algo interessante. CDOF
2 - Brincadeira da fotografia:
Todos os participantes devem ser avisados para trazer uma foto de si
quando tinha 1 ano ou de bebê. Durante
a festa todas as fotos são embaralhadas e a mamãe deve
tentar adivinhar quem é quem . Se
ela erra vai pagando "mico" ou prendas de cada um. CDOF
3 - A brincadeira mais
tradicional dos chás-de-bebê é aquela em que antes de abrir os presentes ela
tenta adivinhar o que é. Sacode,
aperta, vira, desvira e arrisca um palpite. Para incrementar um
pouquinho esse jogo as convidadas
podem escrever um bilhetinho no presente sem assinar. Através das
mensagens a gestante tem que
descobrir quem deu cada presente. Se errar, a amiga que presenteou
pode dar uma "prenda"
pra ela. Ex: As amigas podem pedir para ela trocar a fralda de uma boneca,
cantar uma canção de ninar ou
imitar personagens de desenhos e filmes infantis. Algumas pessoas
também costumam desenhar um bebê
com batom na barriga da grávida. A cada erro nos chutes dos
presentes mais uma parte do
corpinho é desenhada. Fonte:guiadobebe.uol.com.br
4- Para ter uma linda recordação
do chá, uma idéia legal é espalhar pela festa cartolinas, lápis e canetas
coloridas para que todos possam
deixar recados e desenhos para o bebê que está chegando.
Fonte:guiadobebe.uol.com.br
5 - Esse jogo é como o da
"batata quente", uma caixa contendo um fraldão com alfinete (de bebê)
com
flores enfeitadas, bem exagerado,
é embrulhado com muitos papeis. E ao sinal de música todos devem
passar a caixa. Quando a música
parar a pessoa que ficar com a caixa tira um papel. Esse jogo é bem
engraçado e como os participantes
são avisados sobre o conteúdo ninguém quer ficar com ele no final.
Quem abrir o último embrulho da
caixa deve usar a fralda pelo resto da festa. É muito animado !
6 - Baby Bingo -pegue um pedaço
de papel e divida em 9 quadrados, o quadrado do meio deve estar
escrito bebê, tire Xerox e dê
para cada participante da festa. Dê para cada participante uma caneta.
Cada um deve escrever antes da
mamãe abrir os presentes em cada quadrado o que ela vai receber de
presente primeiro (específico). A
cada abertura de presente que coincidir com a cartela do participante
ele deve colocar um x. Ganha o
bingo quem encher a cartela primeiro ou se tiver difícil, pode ser
combinado uma carreira. O
ganhador deve gritar baby bingo. E ganha algum prêmio.
Festa do DISCO DE VINIL: Convida todos os participantes
que desejam ir á festa para levarem seus
discos de vinil e além disso irem
fantasiados ou usando roupas de determinada época. Porém, o dj não
pode soltar nada de cd, somente
os discos de vinil (bolachões) é que serão ouvidos. Aparece cada coisa
!!!!!!!
Contribuição: Claudemir Gomes -
Sinop - MT
Festa da PAZ: Minha sugestão é da FESTA DA PAZ,
todos devem ir de branco.... poderá ser servido
bombas de chocolate com a
mensagem, "Aqui, bomba só se for de chocolate"... pode-se também
colocar
um tecido branco bem grande na
entrada, pode se TNT, e uma caneta para os convidados deixarem uma
mensagem de Paz...
Contribuição: Zenilda Aurelio
Marcondes - SP
Festa dos 30 (ou 40): Sugiro uma festa dos trinta ou
quarenta onde só possam participar pessoas
que tenham 30 a 39 anos e que
tenha um tema: trinta solteiros ou quarenta descasados (40-49).
Contribuição:Margareth Mai -
Serra - ES -
Festa Indiana: deve-se decorar o local da festa
com deuses e deusas da cultura indiana e os
convidados deverão ir trajados
com roupas que imitem tal cultura o som também deve ser de músicas
indianas...
Contribuição: Priscylla Gomes -
Montes Claros - MG
Festa do Vilão e do
Mocinho: as
pessoas devem ir fantasiadas de algum vilão (pode ser de desenho
animado) ou mocinho.
Contribuição: Natália - Porto Velho RO
Festa do
"Apertadinho": as chopp ou cerveja liberado, até o primeiro(a) ir
ao banheiro.
Contribuição:Washington Luiz
Campos - BH - MG
Festa da Pizza (pizza fest): na
festa só são servidas pizzas de variados sabores. Tem que ter
catchup, mostarda, maionese em
todas as mesas. Refrigerantes. O bolo pode ser no formato
de pizza onde ingredientes,
doces, substituem os de uma pizza. Ex. calabresa=goiabada,
gordurinha da calabresa=jujuba
branca, azeitona=bolinha de amendoim, catchup=geléia de
morango, gueijo
muzzarela=chocolate branco, orégano=erva doce, tomate=jujuba vermelha.
Contribuição: Paulo César Silva
Souza - Salvador - BA
Festa do Não: Todos os convidados
recebem 5 elásticos e colocam no braço. Quem
conseguir fazer a outra pessoa
falar a palavra 'não' pode pegar um de seus elásticos! No final
a pessoa que tiver mais elásticos
pode ganhar um prêmio. E as pessoas que nao tiverem mais
nenhum devem pagar um mico.
Contribuição: Henrique Soares -
São Paulo
Festa do cabaré: Tudo ao estilo
"Moulin Rouge". Vale tocar um tango ou músicas para
dançar sensualmente, enfeitar
tudo com muitas cores vermelhas, as meninas podem
caprichar na maquiagem com batons
bem vermelhos, cabelos de época, pinta perto da boca e
carregar aqueles chicotinhos para
torturar os meninos. E ainda pode colocar a música "Lady
Marmalade" de Christina
Aguilera como tema para a noite (já que a música é a oficial do filme
Moulin Rouge).
Contribuição: Kênia Anunciação-
Belo Horizonte/MG.
Festa do Putz Putz: Definição de
Putz Putz (batida da música eletrônica - é como a gente se
refere à dance music). Uma noite
dançante com bastante música mas só pode rolar dance
music, música eletrônica,
underground... Como se fosse uma boate. Mas tem que ter jogo de
luz, globo no teto do salão,
fumacinha na pista, pouca iluminação pra destacar o jogo de luz e,
é claro, o DJ. Pode ainda ter
umas bebidas legais com guarda-chuva no copo, pulseirinhas de
neon, aneis com pisca, óculos
escuros... Pra uma festa assim é fácil soltar a imaginação.
Contribuição: Kênia Anunciação- -
Belo Horizonte/MG.
Festa Maluca: Todos tem que ir fantasiados o
mais maluco possível, do tipo saiu do hospício.
Contribuição:Giovanna Rodrigues Pérez -
Governador Valadares/MG
Festa Micareta: Cria-se um Abadá e só vai rolar
música baiana a noite toda.
Contribuição: Giovanna Rodrigues Pérez -
Governador Valadares/MG
Festa da Internet : Todos devem ter se conhecido pela
Internet.
Contribuição:Giovanna Rodrigues Pérez -
Governador Valadares/MG
Festa dois em um: Cada um deve ir metade de um
jeito, metade de outro
Ex: Metade do corpo de verde,
metade de laranja, metade homem, metade mulher, metade pijama,
metade punk, etc
Contribuição: Vinícius - Belo
Horizonte/MG
Festa do Cheguei: - É a festa onde todos devem
usar roupas com cores bastante chamativas, tipo
rosa - choque, laranja, vede -cana
ou até mesmo criar algo 'cheguei'.
Contribuição: Dielma barbosa - Salvador /BA
Festa "Bubbles and Perls" (bolhas e pérolas): tudo
na festa é formato de bolas de sabão, bolas,
pérolas e tudo redondo...
Contribuição: festa sugerida no big brother -
rede globo
Festa do Esquisitos - Todos devem comparecer com
fantasias bem esquisitas, utilizando materiais
diversos como palhas, borracha,
tecido, papel, tampas de garrafa e o que mais a criatividade permitir.
Durante a festa rola um desfile
para premiar a fantasia mais 'esquisita'. É muito divertido.
Contribuição: Ellen Nobre - Manaus AM
Festa do Cabelo Doido - cada um
vai com um penteado bem legal e diferente, vale perucas e
tudo mais, o cabelo mais doido
ganha um prêmio. Nao fui eu quem inventou, teve uma festa
assim na minha cidade.
Contribuição: Alessandra - Ribeirão das Neves -
MG
Festa do Igualzinho (dos Gêmeos)-
cada um deve comparecer igualzinho a um
convidado...roupas, cabelo, até
aparência vale...vale premiação pra dupla de igualzinho mais
igualzinho!
Contribuição: Fernanda - Sombrio - SC
Festa do preto e branco - Todos
fantasiados com roupas PB. A festa terá luz negra pra que o
branco fico reflexivo. SHOWWWW.
Contribuição: Ana - Curitiba - Paraná
Brincadeiras ao ar Livre para
todas as Ocasiões e Propósitos 6
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar
exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois
campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário,
tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo.
O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for
baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores
vão sendo eliminados até sobrarem apenas dois. Ganha quem balear o último
adversário, dando a vitória para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém,
ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma
garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar
a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas
dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com
seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
"bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz "bandeirinha arriou". O Objetivo é
roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador
que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no
lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time.
Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
5) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha
Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo
adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada,
ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o
time que resgatar mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho
queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais
olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver
mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando"
é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem a uma ronda. Quem achou
é quem irá escondê-lo da próxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do
"Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar
quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da
voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são
as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido
ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha
divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no
seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é
considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se
determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o
perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa
que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de
largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam
atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se
abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o
outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à
linha de chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o
baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com
a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada,
a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a
pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
bola que acabe vindo na sua direção.
11) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo
objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12) PIQUE VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em
um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego,
deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o
participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que
fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá
pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem
tocar no muro mais vezes.
13) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego
deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
14) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois
grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e
prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros
(abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender
todos, invertem-se os papéis.
15) CADEIA
É idêntico ao
"Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta
deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores.
Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro
for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio.
Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e
Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
16) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os
outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido.
Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3
fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve
eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário,
quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
17) DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos
súditos. Quem realizar primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue,
sempre iniciando com “eu desafio vocês a fazem isso...” (qualquer coisa,
no caso; dentro da moralidade, é claro)”.
18) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo.
Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
19) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma
cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na
cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a
cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a
reiniciar o jogo.
20) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e
outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos.
Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma
cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira.
Ganha quem sentar na última cadeira.
21) DANÇA DAS CADEIRAS
COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você
faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum
participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e
ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da
cadeira, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA DAS CADEIRAS
ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas
pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos
estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música
parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver
na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando.
Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.
23) RODA RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e
a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí,
todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de
alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas
gargalhadas.
24) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os
demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
25) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na
vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando
todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que
está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
26) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se
junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão
colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate
com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto
este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho
chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver
alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de
partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a
frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se
pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo
macaquinho chinês.
27) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um
campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas
do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar
ao fim sem ser pego, é um herói.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela
pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos
devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar
com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai
da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
29) PULA SAPO
Corrida de duplas de ida e volta.
Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale
virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a
lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e
alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim
de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se
errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
31) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for
molhado, molha e assim por diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for
carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que
jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar.
Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
34) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os
integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da
calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando
todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador
vira fugitivo.
35) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas
mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta.
Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da
corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a
sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então
pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí,
ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o
chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se
conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não
conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar
atrás de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem
for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda
não foi pego toque nele, o libertando.
38) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda.
Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a
música... A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira
vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma
sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro
bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no
"três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último
terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na
hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é
eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que
poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o
vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada
equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o
fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o
mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o
baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no
fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde
ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o
mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
40) TRÊS, TRÊS, PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois
participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem
uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas
mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três,
Três, Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença
pra eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da
ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O
Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele
escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a
fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e,
quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música
é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão,
cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é
eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o
campeão.
42) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e,
rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal,
acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu,
saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar
e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo
mestre.
43) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode
ser pego se estiver sob qualquer altura.
44) SOMBRA
É uma espécie de passeio
sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica
na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde
ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios
corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade será muito
divertida.
45) GELINHO
É um congelado, mas quem for
pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser
descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
46) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa
grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é
o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo
do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não
vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem
for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais
participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca de
forno"
DEMAIS: "Forno
é"
MESTRE: "Vão fazer
tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se não
fizer?"
DEMAIS: "Leva
bolo"
Aí, o mestre manda os
participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os
demais, levarão palmadas. E assim por diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras
de roda e de corrida debaixo de chuva.
49) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os
jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar
a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho.
Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda
e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar
escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos
ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver
com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será
eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
51) COBRINHA
Dois participantes seguram nas
extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não
conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o
outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
52) GALINHA GORDA
É como se uma noiva fosse jogar o
buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre
deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E
os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por
cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre
deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no
chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
53) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda
e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do
carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem
tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é
repetida até que todos já estejam dentro, menos o mestre. Depois que todos já
estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho,
pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e
formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira
todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então,
todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...”.
54) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado
do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos
devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo", todos
devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre, e errar, sai
da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o
novo mestre.
55) DENTRO E FORA
Idêntico ao morto vivo, mas ao
invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO > Dentro
do círculo / FORA > Fora do círculo.
56) PEGA AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira
pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.
57) GATO E RATO
Os jogadores estarão espalhados
pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato).
Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O
rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e
este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
58) CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado
do outro. O mestre irá mandá-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar
a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os
participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o
certo é eliminado, até sobrar um único campeão.
59) PULINHO
É um congelado, mas quem for
pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado
depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
60) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaço
amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em,
pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado
(carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se
acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro
início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
61) BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um
participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a
bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado
e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
62) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda
e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se
a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega.
Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda
para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se
conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No
caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
63) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para
segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma
da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os
movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser
pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um
pé só, etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os
mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
64) PULAR CORDA
A corda é movimentada por duas
pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é
substituída. Quando forem várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada.
Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece
alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas
versões diferentes. Crie!
65) PIQUE LATA
O perseguidor conta até 20
enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está
escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros
escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano
em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e
dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado
será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar
a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo
pegador volta a procurar.
66) JOÃO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas.
Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir
ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente
rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve
soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes.
Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo"
de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio
e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos
devem participar ao centro.
67) PENSA RÁPIDO
Os participantes formam uma roda.
Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar
a bola, diz o nome de outra pessoa que dará sequência à brincadeira, da onde
sairá um vencedor.
68) MÃE DA RUA
Os participantes têm que atravessar
de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe
da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos
"sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e
começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.
69) FUZILADO
Um participante diz o nome de
outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome
citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com
esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já
tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
70) PARALISADO
É um congelado. Quando uma parte
do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas
continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já estiver totalmente
paralisado.
71) PIQUE SACI
É um pega-pega comum, mas só vale
usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
72) BALANÇA
Dois mestres pegam alguém pelas
pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é
fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do
outro. É divertidíssimo!
73) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em
alguns pedaços de papel, escrevem-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de
papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se
um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio
de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no
número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se
desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da
última rodada.
74) PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é
permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador)
também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local
exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para
o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas
por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses
obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
75) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido.
Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre
atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua
tarefa.
76) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores.
Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os
baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente.
Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz
outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O
jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver
pegado mais gente.
77) PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e
fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas
disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido, mas não será
fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis,
inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.
78) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas
de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e
molhar outro.
79) PONTAPÉ
Pega-pega comum, mas com chutes.
Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.
81) SEU LOBO
Um jogador é escolhido para ser o
lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto
cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá
pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado,
tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais
participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada
vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros.
Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
82) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o
barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os
participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador
poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir
chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que
está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele
dirá: "barrei!"), este se une a ele com as mãos e também
vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram
barradores.
83) PIQUE TROCA
Os participantes formam uma roda
gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o
bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: -
Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto
deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar
em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem perdeu o lugar é o novo bobo.
84) BALEIO
Forma-se um grande retângulo. Na
linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma
bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a
bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo
prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).
85) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas
pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um emergente. Também
se pode fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço
do outro.
86) DUPLINHA
É um pega-pega. Escolha o pegador
e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar
de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um
jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge,
para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for
pego é o novo pegador.
87) TACO
Desenhe com giz dois círculos em
lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo,
coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time começa com os
tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os
lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor
deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador
da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o
lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os
tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a
bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores.
Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado.
Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os
times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos
necessários para ganhar antes de começar o jogo.
88) CABRA CEGA
Um grupo dá as mãos e forma uma
roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem
seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique
zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em
movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar
as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a
cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira.
Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
89) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os
participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.
90) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o
pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez
enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar
até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato
mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é,
a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
91) TOURO HUMANO
Uma pessoa será o touro. De cada
vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos
do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do
"touro".
92) RASTEIRA
Dois competidores se apoiam, com
as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos.
Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos, vence.
93) PISADINHA
Dois competidores se apoiam, com
as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha
quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.
94) IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda.
Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o
movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por
diante,até alguém esquecer e errar.
95) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual
será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel.
Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o
animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um
sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o
novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
96) IRMÃOS
Inicialmente os jogadores formam
pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará formação a um círculo, com
um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram,
enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor
(apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão.
Encontrando-o devem ambos dar as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos. Vence a última dupla.
97) INSTINTO
Os participantes dão as mãos e
formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará
vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O
objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do
som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o
chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira longa,
mas vale a pena ser feita.
98) SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e
um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o
participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes
da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque.
Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um
jogador no círculo, o vencedor.
99) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe
tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com
as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão
numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente
corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da
equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.
100) BALEADO
É como um pega-pega, mas com
bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o
nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei
fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que
deverá fazer o mesmo.
101) TATO
Jogam vários participantes de
cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila
lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser
vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o
bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o
mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os
participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções
deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só
poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três
vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha
que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a
pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com
que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.
102) ALMOFADÃO
Os jogadores formam um círculo.
Um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
(dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos
poderia dar até chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de
olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o
participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido
repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
103) CARACOL
Depois de desenhada a figura no
chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua
pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé
só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que
está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira:
pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora
do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e
assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do
diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso
primeiro
104) MAMÃE, POSSO IR?
Alguém é sorteado para ser a mãe
ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos
fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns
metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a
mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos;
caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve
ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar
ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
105) BALANÇA CAIXÃO
O "rei" senta-se no
"trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros
formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos
outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá
procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas
costas e vai se esconder".
106) TOURO
Inicialmente é escolhida uma
pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e
ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro
é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que
estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o
mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos.
Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços
das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo
a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir
pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que
não pode ser o mesmo de antes).
107) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira é feita com
crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem
errar. Quanto mais rápido andar a criança da frente, mais difícil
será acertar sua sombra.
108) PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam
um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo,
deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito
tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro.
Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será
eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
109) MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma
será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão
as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma
distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona.
A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu
quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra
se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque"
e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são
coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias
sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias. O
jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando
recuperar as melancias.
110) CAÇA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos
jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O
resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o
lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador
permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e
deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes
podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as
trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
111) FUT'BEXIGA
Jogam um participante de cada
equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o
adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence quem tiver
mais pontos.
112) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a
lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está
entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel,
passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos
unidas. Após ir a todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma
delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra,
pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com
quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar
uma prenda.
113) AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão
livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no
tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior número de autógrafos de
pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o
maior número de autógrafos.
114) BOLINHA DE GUDE
Primeiro, façam um círculo no
chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo
e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores.
Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador.
Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando
deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada
acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador
poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou
empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando
todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a
sua mais perto do círculo.
115) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em,
primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar
saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as
pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está
mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue
uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas.
Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a
para o alto, porém desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi
jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se
uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi
jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que
ficaram no chão.
116) QUEIMADA
Todas as crianças deverão ficar
em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar
sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no
chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início.
Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas,
poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela
queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar.
A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para
salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando.
Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em
grupo.
117) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de
crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando
o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O
primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe
nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse
momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou
Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados,
invertendo as posições:
118) AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem
e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: -
Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem
falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra,
não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta
e quinta casa e no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a
pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode
bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez
novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem
pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”.
Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os
dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se
a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a
mesma, podendo pisar nela com os dois pés
119) BASE 4
A brincadeira é feita numa
quadra, que é dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro
círculos, um em cada canto. E, no meio do espaço, escreve “base”. Os
participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo número de integrantes. Os
grupos tiram na sorte para saber quem começa na base. Mas só um participante do
grupo escolhido vai para a base –não o time todo. Os outros integrantes dos
dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que está na base começa com a
bola, que é chutada para alguém do seu grupo. Quem receber a bola tem que
chutar a bola para a outra metade da quadra, não ocupada pelos jogadores. É
claro que os jogadores do outro grupo vão tentar roubar a bola, evitando que
seja lançada para longe. Quando a bola é chutada para longe por um dos
integrantes de um time, alguém do outro grupo tem que correr atrás dela.
Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro
bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversário
complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queimá-lo, eliminando-o do
jogo. Para não ser queimado, o participante corre para a base mais próxima. Se
ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrás da
bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do
mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time
chutarem, os participantes do time adversário assumem a base. Quem fizer mais
pontos ganha.
120) CARNE CRUA
Uma pessoa começa jogando a bola
em alguém. Se acertar, o jogador que levou a bolada “vira repolho” (se abaixa).
Se não acertar, o adversário pode pegar a bola e tentar acertá-lo de
volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou
mesmo pegar nas pernas dos outros com as mãos. O objetivo do jogo é acertar
mais pessoas. Ganha quem ficar por último.
121) DOENTE, MORTO E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os
participantes ficam passando a bola com os pés ou com as mãos. A primeira
pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a
terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e
gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar
três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi
queimado pega a bola, e o jogo recomeça.
122) FLOR
O primeiro passo da brincadeira é
desenhar no chão uma grande flor e escrever nas pétalas nomes de frutas escolhidas
pelos participantes. Uma criança fica no miolo da flor, joga a bola para cima e
grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a
criança do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela
dê três passos e tente queimar alguém. Quem for queimado sai da brincadeira.
Ganha quem ficar por último.
123) 3 CORTES
Com uma bola, as crianças ficam
trocando passes com os colegas e contando até três (cada passe é um número). No
terceiro passe a criança dá um "corte" na bola tentando acertar um
dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem
não for queimado.
124) MÚMIA EM AÇÃO
Um participante vai jogando a
bola para o outro e ninguém pode deixar a bola cair. Quando uma
pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica “doente”. Se deixar cair
uma segunda vez, ela “morre”. Na terceira vez, a pessoa “vira a múmia”. Quem
vira múmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. Se ela
acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai
é a múmia. Quem ficar por último ganha o jogo.
125) 7 COCOS
As crianças se dividem em dois
times e traçam uma linha no chão para demarcar o campo de cada um. Na linha que
divide os campos, todos vão jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador
tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguém
do outro time consiga “queimá-lo”, arremessando uma bola. Ganha o time que mais
queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.
126) ESPIRROBOL
Duas duplas têm que jogar. Cada
uma delas é um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vôlei
dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande.
A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para
jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das
mãos, para que a corda vá se enrolando no poste. Os participantes devem se
defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que
conseguir enrolar toda a corda no poste, até a bola não se mexer mais.
127) ESCONDE MONSTRO
Uma pessoa é escolhida para ser o
monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vão se esconder.
Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem
for pego três vezes vira o próximo monstro.
128) QUARTEIRÃO
As crianças se reúnem em um lugar
e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de
quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteirões do bairro a brincadeira
vai acontecer. Depois disso, três grupos se escondem em um quarteirão dos
escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ninguém pode se separar do seu grupo.
Cada grupo tem que tentar atravessar todo o território da brincadeira e chegar
até a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.
129) ESCONDE AJUDA
Uma pessoa se esconde e todas as
outras contam até 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem
encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, também se
esconde no mesmo lugar. O último a encontrar o esconderijo será o primeiro a se
esconder na próxima rodada.
130) CACIQUE
Uma pessoa se esconde em algum
lugar. Ela é o índio. Os outros participantes ficam sentados em um círculo. Uma
das pessoas do círculo é escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os
outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o índio, chamado de
volta à roda, tem três chances para adivinhar quem é o cacique. Se ele errar,
paga uma prenda.
131) NUNCA 3
Várias duplas sentam no chão e
uma pessoa fica de pé. Ela tem que sair correndo e sentar atrás ou na frente de
qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A
brincadeira só termina quando as crianças se cansam.
132) PISCA-PISCA
Os participantes ficam em duplas,
um sentado e o outro atrás vigiando para que o seu parceiro não seja roubado.
Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que
piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada,
quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao
jogador que piscou, mas se o guardião perceber pode segurá-lo colocando as mãos
por cima dos seus ombros.
133) BULDOGUE
A turma estipula quem será o
pegador e os locais que serão os piques, e os participantes ficam parados ali.
O pegador fica no meio do grupo e grita:
“Buldogue!” Esse é o sinal para
que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcançar outro. A
primeira pessoa que for pega vira o próximo pegador. A partir desse pegador,
todos que forem pegos formam uma família (reúnem-se em grupo), ajudando a pegar
os outros fugitivos.
Quando sobrarem apenas três
participantes, quem não for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando
tentar correr novamente, todos perguntam: “Gasta a vida ou não gasta?” Se ela
responder “gasto”, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir,
ganha mais uma vida. Ela pode acumular no máximo cinco vidas.
134) CAMALEÃO
O grupo escolhe quem será o
camaleão, que é o pegador da brincadeira. Os outros participantes são os
fugitivos. O camaleão escolhe uma cor, que é revelada para o grupo. Essa será a
cor do pique (área de descanso, onde ninguém pode ser pego). Por exemplo: se
ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha
essa cor para se salvar. O camaleão não poderá pegar aqueles que tocarem em
algo azul. Se ele conseguir pegar alguém, o fugitivo vira o camaleão. E o
camaleão vira fugitivo.
135) PEGA PAGA
O grupo escolhe um pegador. As
crianças se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador
captura alguém, essa pessoa fica parada. E ela só será salva se alguém
encostar-se à sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela
tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador).
136) MARCO POLO
Essa brincadeira é feita no rio
ou na piscina. Os participantes definem quem será o pegador, e todas as
crianças devem estar dentro da água.
O pegador gira com os olhos
fechados contando até dez. Quando termina, grita: “Marco!”. Os outros
respondem: “Polo!”. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde
estão os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for
pego tem que dizer: “Miau”. O pegador, então, tenta adivinhar quem ele pegou.
Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da
água, os outros gritam: “Peixinho fora d'água” -e essa pessoa tem que ficar no
lugar do pegador.
137) PIQUE ESPELHO
O grupo escolhe o pegador, que
corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo
pose. Para voltar à brincadeira, um participante que não foi pego precisa
imitar a pose da pessoa congelada.
138) PEGA-PEGA DO EGITO
As crianças fazem um círculo bem
grande no chão (aproximadamente 4 metros de diâmetro) para ser o pique. Em
seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma múmia e dois
babuínos). A múmia deve ficar dentro do pique em pé, com as mãos cruzadas no
peito e os pés juntos. A brincadeira começa com os participantes correndo, como
num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuíno, ficam num lugar reservado
e não podem mais voltar ao jogo. Quando estão cansados, os participantes podem
correr para dentro do pique. Mas têm de fugir da múmia, que fica imóvel por
apenas dez segundos. A múmia só pode andar dentro do pique (círculo). Caso ela
pegue alguém, essa pessoa vira imediatamente a nova múmia. Os babuínos não
podem entrar no círculo. O jogo termina quando restar apenas um participante
que não seja babuíno ou múmia.
139) PEGA-PEGA PÉ DE XOTE
O grupo escolhe quem será o
pegador, e todas as outras crianças saem correndo. Para pegar os participantes
que estão correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dança “pé de xote”
(mãos cruzadas para trás, movimentando o pé direito para frente e para o lado).
Quem for pego vira o pegador e deve ir atrás dos outros fugitivos, mas também
dançando o xote.
140) TUBARÃO
A brincadeira acontece em uma
piscina dividida ao meio. De um lado fica a criança escolhida para ser o
tubarão. Do outro, ficam as outras crianças.
As crianças têm que ficar
passando para o outro lado da piscina sem que o tubarão as pegue. Quem
conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado não pode mais ser pego pelo
tubarão. O primeiro que for pego vira o tubarão.
141) CAIXA DE PAPELÃO
Para brincar, é preciso uma caixa
de papelão. O objetivo da brincadeira é descer uma ladeira gramada sentado na
caixa. Quanto mais impulso, mais rápida é a descida.
142) CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é para duas duplas
de crianças. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando
os pés por debaixo dos braços dele e chegando até as costas, para ficar bem
firme sobre a montaria. Depois, os dois que estão por baixo seguram-se pela mão
direita e puxam um ao outro, até derrubar os cavaleiros montados. Quem
conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro é o vencedor. Essa
brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
143) CORRENTE ELÉTRICA
As crianças fazem uma roda e duas
delas são escolhidas – uma será o libertador, outra o receptor de energia.
Essas crianças dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta
disfarçadamente as mãos que estão segurando as suas. Imediatamente, as pessoas
que sentirem suas mãos serem apertadas apertam a do próximo, que procederá da
mesma forma, até a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que
levantar a mão que primeiro foi apertada.
144) ESTRELA NOVA SELA
A pessoa escolhida para ser a
sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima.
Cada participante que salta tem que escolher uma “modalidade de salto”. Pode
ser: “Estrela nova sela” – pula normalmente. “Esporinha de galo” – monta
cavalinho na sela. “Esborrachar tomate” – pula e bate o bumbum nas costas da
sela. “Pastelão quente” – pula e dá um tapa nas costas da sela. “Cada macaco no
seu galho” – todos têm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que
pegar uma das outras pessoas e não pode pegar quem estiver no alto. Se ela
conseguir pegar alguém, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de
pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova
sela.
145) FINCA
Para a brincadeira, é preciso ter
uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois
triângulos no chão (de preferência de barro ou areia da praia molhada), um de
cada lado. Depois, eles têm que tentar fincar a chave de fenda no chão, na
direção do triângulo do adversário. Depois, os jogadores ligam cada ponto em
que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de
se fechar no lugar onde o jogador começou. Além disso, as chaves não podem ser
fincadas em cima da linha do adversário e as linhas não podem se tocar. Ganha
quem conseguir fazer isso primeiro.
146) GAVIÃO REAL
Todos formam uma fila, segurando
a cintura do colega que está à sua frente. Uma criança fora da fila será o
gavião. O gavião fala para o primeiro da fila: “Tenho fome!”. O primeiro da
fila diz: “Sou comida”. O gavião retruca: “Você não!”. Isso se repete até chegar
ao último da fila, para o qual o gavião fala: “Você sim”. Depois o gavião
persegue o último, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila
têm que atrapalhar o gavião, fazendo ondulações. Quando o gavião conseguir
pegar o último da fila, deverá levá-lo para um lugar que escolher como seu
ninho. Isso se repete até a fila acabar e o gavião prender todo mundo.
147) NAVE, MINA, COMANDANTE
O grupo de crianças tem que se
dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante.
Quem for mina tem que ficar imóvel nos lugares determinados pelo grupo. Quem
fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante
para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque,
a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante não pode
falar, mas pode utilizar códigos que devem ser combinados antes da brincadeira
começar. Por exemplo, palmas, batida de pé, sopro, assobio, apito, batido de
latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior número de naves, sem
explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos têm que fazer silêncio
enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.
148) O RIO ESTÁ FUNDO
O grupo destaca um dos
participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mão.
Depois, uma das crianças marca uma linha no chão, que será o rio. As outras
ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas não podem correr. De
repente, a criança que está com o chocalho na mão balança o instrumento e
grita: “O rio está fundo!”. Aí, os outros participantes têm que voltar correndo
para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal
para retornar.
149) PIZZA ENVENENADA
Os participantes escolhem por
sorteio, dois ou um ou joquempô quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador
tem que desenhar no chão uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro,
onde possa ficar de pé. A brincadeira começa com o pegador dizendo o nome de
uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada
dá um passo à frente. Quem não gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na
sequência, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O
participante que gostar de feijoada dá um novo passo à frente e o que não
gostar, dá um passo para trás. Isso se repete por quantas vezes o pegador
quiser, até o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: “Pizza
envenenada” e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam até
dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam até nove e
saem correndo, os que estiverem no terceiro contam até oito e assim por diante.
Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com
todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo é chegar
ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.
150) FAZ DE CONTA
Implica em promover brincadeiras
imaginativas. Ex.:
CLUBINHO → Criar um espaço
improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de
brincadeiras, conversas, histórias...
RÁDIO → Criar uma rádio e
promover programas, entrevistas, ligações e músicas.
TELEVISÃO → Fingir que está apresentando
um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.
CARRINHO → Criar estradas de
mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA → Criar uma escolinha
com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA → Criar um ambiente com
pai, mãe, filhos e... Situações.
CASA NA ÁRVORE → Criar um
clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.
FESTA À FANTASIA → Em um salão,
promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas
CLÍNICA → Criar uma clínica com
médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.
ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de
trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.
ESPADACHIM → Dois guerreiros
lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.
POLÍTICA → Criar uma campanha
política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e
haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro,
votação, vitória e comemoração.
Brincadeiras
em Locais Fechados para Educação e Diversão 8
1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade,
é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes
de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos
outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o
gelo totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe
receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra
qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de
fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e
obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se
errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que
obtiver mais pontos.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com
um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR -
ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP -
FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedanha para
saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem
dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe
que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se
a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5
pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na
soma geral.
4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo
momento, ela para O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da
música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é
iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance
de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro
(correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o
ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve
escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O
desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de
várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por
vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe
acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua.
Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em
grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em
play-back é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa
música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de
20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o
participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão
de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar
duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar
todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto
só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos,
vence.
9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo
representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores
estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá
cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair
"Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o
nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que
repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui à
feira" José diz "Fui à feira comprar mandioca" Júlio diz
"Fui à feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até
alguém esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para
entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem
repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos
e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma
coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10
artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua
mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou
não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é
apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o
artista.
14) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um
mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3
respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou
seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais
pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada
participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma
dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem
ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o
parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém
acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido
horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros
tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar,
descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declamador é improvisar
uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos
que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, se ganha um
ponto. Vence o declamador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1
minuto.
17) FUT'SOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao
invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a
bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É
desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a
escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir
cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com
seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde
as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as
palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.:
"As palavras são cidades" ou "Tem a ver com
eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o
grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma
bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de
lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma
etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar
até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do
local correto é o vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com
seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de
revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as
palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como
acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a
equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá
imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito).
Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em
um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras
que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a
frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope,
organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar
primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar.
Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe
adversária ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou.
Em seguida os demais jogadores,
cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que
acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é
desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o
enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais
jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os
números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo
a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser
feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no
meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam
ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de
lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto
primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa
que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador
sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa
(contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos,
ganha.
29) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É
interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar
escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada
30) PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou
mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as
quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser
dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser
limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for
escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte
maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o
membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10
segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada
equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a
vitoriosa.
32) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um
ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do
amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no
ouvido do outro amigo até chegar ao fim da fila. A última pessoa que escutar a
frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai
dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que
foi dito.
32) EM QUE MÃO ESTÁ
Jogam várias pessoas e um bobo.
Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as
mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem
escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o
bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta,
quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma
pra outra. Quem piscar primeiro, perde.
34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes,
cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em
semicírculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma
bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de
cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser
colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um
jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas,
soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à
casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a
equipe que tiver mais pontos.
35) RAUL GIL
Várias duplas brincam. Joga-se um
adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?".
Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem não responder em 30
segundos, é eliminado, cantando "O Raul perguntou, você não acertou,
pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por
último.
36) POR QUÊ?
É um jogo rápido e bastante
emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as
perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer
coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você
está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai
paga? VÍTIMA:
- Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele
trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o
jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando
repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um
banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam.
Quem não aguentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não
estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as
mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.
38) JOGO DA VERDADE
Várias pessoas sentadas formam
uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro,
reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da
roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada
pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada
pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá
sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final,
quem tiver mais verdades vence a prova.
39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre
também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e
Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor
que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha voou, voou
e na boca de João pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá
dizer "Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick
deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par
citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se
atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o
seu par. Ganha a dupla que ficar por último.
40) .JOGO DA MEMÓRIA
Escreve-se duplamente vários
números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem
descobrir mais acertos, vence a prova.
41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada
equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes,
que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não
poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
42) JOGO DO PIM
O mestre promoverá um desafio ao
participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos múltiplos de 4, falar
PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11,
pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que
chegar a 40.
43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e
quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários
pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3
marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.
45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente
difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na
resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos".
A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada
equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada
equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá
5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas
pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será
"torturada". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará
imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também
se pode lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O
mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.
48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe
terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma
pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua
própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá
organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as
suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e
tréplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que
ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.
51) ACENDE A VELA
A vítima dá 50 voltas em um cabo
de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforos,
pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL
Paródia do quadro do Raul Gil. O
participante terá à sua disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro
de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o
número e o mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante, que deverá
falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por que e o
participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler
o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e
abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final.
Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis
que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta por que o
participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante
justificar, o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para
que você tire o papel pra ele/ela?". Aí, o jogador responde e passa
para outra. Quando todos os papéis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida
será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a
pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje
fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Logo após, o
mestre irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e entregar um
para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a
pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que
todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar
2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa
começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou
esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a
pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma
que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá
a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!
54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá
organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo.
Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa, advogado de acusação,
testemunha de defesa, testemunha de acusação, promotor de justiça e jurados.
Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras
de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos,
"digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo
tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em
tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de
gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação,
o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo -
Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não estou entendendo. - Por que você
fez isto? - Eu não acredito. - Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem! -
Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me
deixar só? - Chame a polícia. - Passe o ketchup). Pode-se criar frases.
56) BATALHA ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão
cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel,
1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que
comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o
jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
57) ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo,
é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer
(PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os participantes, para que seus
corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O
adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele,
tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele
acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que
ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o
novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um círculo, todos
sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da
direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira
contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que
escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um
olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois peça
para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois
desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro
também repete e assim sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar
grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre
diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma
equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os
jogadores correm pra se reunir.
61) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA
AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança
fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cadê o pintinho
que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cadê o
gato? (NO
MINDINHO) VÍTIMA: Foi
pro mato
MESTRE: Cadê o
mato? (NO CAÇA
PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo
queimou
MESTRE: Cadê o
fogo? (NO PAI DE
TODOS) VÍTIMA: Água
apagou
MESTRE: Cadê a
água? (NO
INDICADOR) VÍTIMA: Boi
bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO
POLEGAR) VÍTIMA: Subiu
a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando
os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo
braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi
por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo,
observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as
seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino;
um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com
a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar
para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após
receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O
detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino
deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este
"veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela,
ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da
lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o
detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino
ganha). “O assassino também ganha se matar todas as vítimas”
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um
círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta
pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o
voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas,
para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com
um sim ou um não. Se conseguir adivinhar,
volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a
experiência, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador
estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e
movimentos para o rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus
movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão
um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANÇO
É um exercício divertidíssimo.
Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos
joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás,
imitando uma cadeira de balanço.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes
sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir,
tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer
a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA
É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
68) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é
sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre um tema que lhe é
imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos.
Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
69) BARATA DA VIZINHA
É uma samba de roda. Todos
cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa, a barata
da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha
tá na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante
e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por
sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me
defender". Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.:
Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele
vai dar uma chicotada na barata dela". E a música continua até todos
terem dito.
70) DE QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da
sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que
saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular
ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve
a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar,
volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o
depoimento será o próximo a sair da sala.
71) BADERNA
Vendar os olhos de todos os
participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O
baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem
conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.
72) SALADA MISTA
Um grupo de meninas e meninos
senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado,
vendando seus olhos com uma das mãos. Então a que está conduzindo a brincadeira
vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e
ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder sim, a que
está guiando a brincadeira pergunta para a que está de costas o que ela quer
oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa
escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante
nessa brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às
vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando
quem não desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passará
a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as
outras. A que foi escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira continua.
73) TRAVA-LÍNGUA
Promover uma disputa de
trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.
74) TIRE UM IGUAL
Uma criança destacada de olhos
vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o
segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da
criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio
dos outros.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a
qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o
participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele
perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe
tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes
de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra
G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães
terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a
rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha
a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar
a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele para
e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado
esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e
dará um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal
e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada participante
poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele
é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra"... Quando
todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma
ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.
79) VOCÊ CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados)
formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está
do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo
um gesto corporal) Este responde "Não" e
imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que
viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos,
sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados)
formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O
gato do Chico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho,
por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Checo com a mesma letra
que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Checo é bonito JOGADOR
1: - O gato do Checo é bondoso JOGADOR 2: - O gato do
Checo é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado
do jogo.
81) O QUE É O QUE É
Pesquisar na internet vários
"O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar na internet vários
truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que
possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivão
para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as
mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão
que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras
impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão
para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras,
animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30
segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para
que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que
consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a
rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar
mais rodadas.
85) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe
receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma
palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas.
No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com
mais acertos, vence a prova.
86) DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam duas equipes. Um jogador
estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua
forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança.
Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto
para fazer.
87) CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras,
frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá
na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos
esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa
a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na
boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é
que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a
banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador irá escolher um nome
de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar
quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será
dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os
participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da
comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após
terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre
fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua
comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua
carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele
fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o
número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher
outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está fora da
sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na
frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o
jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que
acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os
alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue
até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da
frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra
palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele
é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O
jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está
eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a
vitória ao adversário.
91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro
externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do
círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas
poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que
fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos
e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
92) CAÇA PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará
a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas
letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que
estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro,
vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes.
Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o
mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra
que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou
leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar,
será o novo mestre e fará o mesmo.
94) HÁ, HÁ, HÁ
Os jogadores sentam-se em
círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador
escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro
falar: Há! Há! Há! E assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá
fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence
quem ficar por último.
95) FÓSFORO
Os participantes (sentados)
formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e
passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se
apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
96) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão
um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de
escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo.
Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador
deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na
nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura
descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo
imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o
jogo.
97) PALMADA
Os participantes (sentados),
agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar
as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo.
O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que
todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o
próximo a fazer.
99) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas
em semicírculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador
de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao
primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em
um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de
papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho
depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz
alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que
primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os jogadores formam um
semicírculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos
vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma
posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e
procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para
substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira
recomeça.
100) CANTO CERTO
O mestre terá uma lista com
várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos
os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala
tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente,
ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta
e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o
canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre
escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as
pessoas que tiverem o máximo de pontos.
101) APONTE O QUE OUVIU
Os participantes deverão
sentar-se em círculo. Obedecendo a uma determinação do professor, um deles
aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por
exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". O
seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que
ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por
exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos
sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e
assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo,
poderá estabelecer que a vitória seja sua quando alguém errar e que o grupo
será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido
pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu,
atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar,
deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O
seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma
parte (como o jogo da forca).
102) JOGO DAS CORES
As crianças estarão sentadas em
grupos, divididos pelo professor. O professor pedirá que cada criança cite um
objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde
e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a
blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que
não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado,
perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituirá
falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O
grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
103) TÁ VIVO?
Os alunos estarão em círculo,
sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de
fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um:
Tá vivo?h. O outro responde: Tá!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar
quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.
104) AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um
pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz
a caixa passar de mão em mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De
posse do nome do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando
suas próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito.
Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais
instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é seu
amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio
exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado ao
seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto é, quem o
pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra
deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si ao Carlos. Se
alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja,
apresentar-se-á à turma.
105) ESCONDE DENTRO
Um objeto é escondido dentro da
roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a
esconder.
106) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Com todos os presentes, o mestre
distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém
e precisa de sugestões de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em
baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela
disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela
do prédio, mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o
feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e
assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Todos os jogadores
deverão cumprir seus próprios castigos.
107) DESENHAR UM PORCO
Os participantes estarão sentados
em seus lugares, com papel e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os
olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o
jogador que fizer a representação mais exata do porco.
108) JOGO DAS PALAVRAS
Deverão ser escritas as letras do
alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam
uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa
para o próximo, se não conseguir, terão que ir comprando as letras restantes
até formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.
109) FANORONA
É jogado com uma caixinha de
fósforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a
"gaveta" da mesma, deixando uma porção do palito para fora. Coloca-se
a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade é mais
fácil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a
caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5
pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito,
são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso que a
caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados.
Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversário.
110) DESENHO COLETIVO
Sentados em roda, cada um recebe
um pedaço de papel, cortado com a mão, com irregularidades e alguns gizes de
cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequência da roda. Ao sinal do
monitor, todos começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao
sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a direita, e continuar a
fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papéis
no mesmo sentido. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o
papel já está com repleto de pontos. Na próxima fase, os participantes são
instruídos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos. Após alguns segundos,
nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam nas
folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos
juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante!
No final, o monitor deve colar as folhas, a fim de reconstruir o rolo original.
Pode ser feita uma exposição.
111) ESCRAVOS DE JÓ
Em círculo, cada participante
fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter
certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos
de Jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da
direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu
toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o
toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o
Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o
dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu
toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho
da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho
para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando
seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu
toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu
toquinho para o outro da direita)
112) TODOS OS SENTIDOS
Essa atividade poderá ser feita
com três participantes ou mais. Uma idade mínima ideal para essa atividade
seria de seis anos. Para essa atividade, você deverá escolher um ou mais
participantes para servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro
participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos
(tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de
quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade!
Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de
especiarias como canela, de perfumes, etc. Na audição, agite um molho de chaves
no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup,
legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia,
açúcar, etc. A cada produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos.
Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que
obtiver mais pontos.
113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERAL
Adquirir, pois as regras
acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Soletrando,
Topa ou Não Topa, Show do Milhão, Pebolim, Quebra-cabeças, Futebol de botão,
damas, xadrez, bambolê, lego, gamão, pega-varetas, baralho, dominó, entre
outros. Vendidos em lojas de lazer.
114) NIM
É jogado com palitos (de dente ou
de fósforos). Faça três fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com
três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar
quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se
tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da
fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o último
palito, perde o jogo.
115) PALITINHOS
Cada jogador inicia com três
palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade
de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita para frente. Os
palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. A seguir, cada
um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total
dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos
dos jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que
acertar o número exato de palitos em jogo. Este jogador, então,
"tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se
tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu o palpite
em primeiro lugar, na próxima rodada será o último a "chamar", e
assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
116) MACACADA
Formar entre os participantes,
dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão dois
grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas
gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada
qual o seu representante para a negociação. Os produtos á serem negociados
poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz. Somente o
negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e o
que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular,
urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é
de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a
estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu
negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo
termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de
massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos
participantes e depois, na sequência, massagear as costas e braços. Pede-se
para que todos se sentem no chão e abre-se o debate sobre as impressões
causadas pelo exercício.
117) COMPLETE A FRASE
Cada equipe receberá uma frase
com algumas palavras substituídas por "______". As palavras que
faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do
jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro,
vence. Em caso de erros, a equipe adversária sai vitoriosa.
118) ADIVINHAÇÃO RIMADA
Os jogadores estarão sentados em
roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que
rima com cadeia, qual é?h (Por exemplo). As demais procuram adivinhá-la cabendo
a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a
acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por
meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que
imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e
expressões fisionômicas, mas sem nada falar
119) CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um
se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os
capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o
terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos
companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a
equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
120) AR, TERRA E MAR
Crianças em círculo, mestre ao
centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
-Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal
que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O
jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os
alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças
que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique
o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar
121) BOM DIA
De mãos dadas as crianças formam
um círculo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira
para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no
chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este
dirá: g - Bom dia, h. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu
nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando,
o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do
contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o
círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro
122) VAI E VOLTA
As crianças formam um círculo bem
grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a
bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à
volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito
ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir
atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não
arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores
que termina a brincadeira e não pagam prendas.
123) TANQUES DE GUERRA
Para este jogo, necessitamos de
duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas
extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho,
cada um de uma cor. Este são os "quartéis". Desenha-se, em frente aos
"quartéis", três pequenas cruzes. São os "tanques de
guerra". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para
tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos
"tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir,
desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará uma linha sobre o
papel. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. No local onde
acabar o traço, faz-se um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido
para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro,
ganha o jogo.
124) SUPER GARGANTA
Em cada rodada, brincam um
representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma
palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo
falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o
maior número de campeões.
125) GUARDA DO ZOOLÓGICO
Crianças em círculo, exceto uma,
que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e
grita: Aqui estão os cachorrinhos. A este sinal tais crianças imitam os
cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro
animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe
seu substituto.
126) DANÇA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe.
Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão,
segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar
cair, dá o ponto para o adversário.
127) TRILHA DO MACACO
É uma corrida onde correm um
representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas.
O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar
na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da
amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
128) RODAR O PIÃO
Para rodar o pião, risque um
círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na
cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima
até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se
ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar,
não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum...
Respire fundo... Você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.
129) CELA DE PIÃO
Para brincar de Cela, é simples.
Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam
seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela
para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na
palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir
atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.
130) MANDUCA MANDA
A brincadeira começa com a ordem
do orientador: Manduca Manda... levantar o braço, por exemplo; à qual todos
devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento,
(ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos
para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras - Manduca
Manda, tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem
cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem
bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo
previsto, não houver pagado prendas.
131) ORELHINHA
Crianças sentadas em círculo, uma
no centro de olhos fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso,
voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e
tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o
colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no
lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela
orelha ao centro, pelo suposto culpado.
132) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL
São escolhidas duas crianças uma
para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma
das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que
escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem
ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?"
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criança (porteiro)
pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem
três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome
da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá
ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e
alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças
memorizem as frutas ou cores que as representam.
133) CEGOS CAÇADORES
Duas equipes participam. Cada
equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e
darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um
objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : “- Procurem um
(nome do objeto)”. O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo.
Vence quem o fizer.
134) BOLICHE DE PERGUNTAS
Formam-se dois grupos e cada um
tem que derrubar 10 garrafas do campo adversário. As garrafas devem
ser derrubadas com a bola e dentro delas há perguntas para os participantes.
Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as
perguntas que estão dentro. Quem acertar todas ganha.
135) BILBOQUÊ
Materiais Necessários: garrafa
Peti; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:
- Corte a garrafa peti ao meio e
cole fita adesiva na borda, para não machucar o dedo. Você vai usar a parte da
garrafa que tem o gargalo.
- Faça uma bolinha de papel
amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixá-la firme.
- Prenda uma das pontas do
barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.
- Jogue o bilboquê para cima, sem
soltá-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.
136) JOQUEMPÔ
Dois jogadores ficam frente a
frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam “joquempô” bem devagar e
mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele
pode ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de “V”); papel (mão
aberta); pedra (mão fechada) e lixo (as duas mãos formando uma bola, com as
pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O
ganhador tem direito de começar a brincadeira ou escolher o primeiro
companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A
tesoura corta o papel.
- O papel embrulha a pedra. - O
lixo engole o papel.
137) QUE SOM É ESSE?
Um grupo de crianças fica de
costas para instrumentos musicais, sem olhar para trás. Todos decidem no zero
ou um (ver Fórmulas de Escolha) quem vai começar. O participante tem que
escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem
qual é o instrumento. Depois de tocar, a criança tem que pegar o instrumento
e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem
acerta todos os instrumentos tocados.
138) PONTINHOS
Em uma folha, as crianças fazem o
maior número de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme
quadrado no papel. Cada criança, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho
ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir
formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu
nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior número de quadrados com sua
letra no final.
139) RIMA
Uma pessoa fala uma palavra e a
outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem não
conseguir rimar sai da brincadeira.
140 ELEVADOR
Cada criança tem que passar uma
corda pela copa de uma árvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto
de onde ela está. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem
chegar ao topo o mais rápido possível. Não vale chutar e nem puxar a corda do
outro.
141 O CIRCO PEGOU FOGO
As crianças formam uma roda e
cantam a música abaixo. Quando a música acaba, todas têm que ficar paradas.
Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA:
“O circo pegou fogo, o palhaço deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira é
nacional. Alô, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu, BomBril!”
142 BOLINHO BOLACHA
Essa brincadeira é para duas
pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das mãos. Depois,
a outra tem que bater nas duas mãos da primeira, enquanto elas cantam a música
abaixo. Quando termina a música, o que bateu nas mãos do outro tem que
adivinhar em qual delas está o objeto. Se acertar, é sua vez de
esconder. LETRA: “Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mão
está?”
143 ZOOLÓGICO
A turma se divide em equipes com
três pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar
uma história com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um código
combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do
meio levantam as mãos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma
tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas
fazem borboletas.
144 CORRIDA DE TAMPINHAS
Para brincar, são necessárias, no
mínimo, duas crianças. Um caminho é desenhado no chão e cada criança fica com
uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vão dando leves toques na
tampinha com a ponta do indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou
tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando alguém erra, volta a
jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho
vence.
145) ESPIÃO
Os participantes ficam parados em
um lugar marcado com uma linha. Uma criança, escolhida para ser o espião, conta
até três, de costas para os outros, que vão andando bem de leve, tentando
encostar-se a ela. Quando o espião termina de contar, ele tem que se virar e
todas as outras crianças devem estar como estátuas. Quem se mexer, sai da
brincadeira. Quem conseguir encostar no espião da vez será o próximo.
146) MANDIÓ
Uma criança é o visitante e outra
é o dono da plantação de mandioca. Todas as outras crianças são mandiocas. As
mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraça a um poste ou árvore.
O próximo da fila o abraça, o terceiro abraça o segundo e assim por diante até
que todos na fila estejam abraçados. O visitante negocia a compra das mandiocas
com o dono da plantação. Depois que o negócio está fechado, ele tem que
arrancar as mandiocas da terra: abraçar o último participante por trás e
puxá-lo até que ele seja arrancado, junto com os outros.
147) PARALELEPÍPEDO
Primeiro todos escolhem a ordem
em que vão jogar. Depois, marcam uma distância, que tem que ser a mesma entre
os participantes. O jogador que começa a brincadeira tem que dizer
“Pa-ra-le-le-pí-pe-do” e andar em direção a outro jogador enquanto diz a
palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no pé de outro participante.
Todas as crianças têm que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pés de
todos os outros jogadores.
148) QUE MÊS?
Dois participantes são escolhidos
e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mês, sem que os outros saibam
qual foi o mês escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada
um qual o mês escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta:
“O que você quer da vida?”. A criança responde o que deseja e as duas que
tiveram as melhores respostas formam a próxima dupla que escolherá o mês.
149) SILÊNCIO!
As crianças formam um círculo e
uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto
dela. O grupo escolhe alguém para dar o sinal de início e apontar para uma
pessoa da roda. Quem foi escolhido deverá, silenciosamente, se aproximar do
centro da roda e pegar o objeto. A criança de olhos vendados, ouvindo qualquer
ruído, deve apontar na direção de quem está se aproximando. Se apontar na
direção certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda.
Então o grupo escolhe outra pessoa para recomeçar. Se a pessoa da roda
conseguir pegar o objeto, deverá voltar para o seu lugar com ele nas mãos. A
partir desse momento, todos devem ficar com as mãos para trás e avisar a quem
está no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem está com o objeto. Se
descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se não, colocará a venda novamente.
150) SORRISO MILIONÁRIO
Para que a brincadeira funcione,
é preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de
árvore. Cada um fica com três bexigas e todos têm que ficar andando, se
misturando. Quando alguém gritar “para”, cada participante deve correr para
frente de outro e fazer palhaçadas.
O outro tem que ficar parado, sem
rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem
bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais, ganha. Não vale fazer cócegas para
o outro rir.
Atividades Recreativas e Tarefas
de Gincana 7
1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma
da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de
cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os
braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu
risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a
diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem
fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os
participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar
primeiro.
5) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e
volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe
deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos
permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que
conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar
seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a
ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra
equipe.
5) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos
distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas
de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo
adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel
do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A
equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
6) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe.
As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois
correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha,
mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de
participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam
um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No
"Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do
túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o
túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel
que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada
equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele,
desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é
sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo
tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é
formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do
montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem
pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um
cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar
a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os
jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta
onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá
correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas
os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar
primeiro.
15) TOCA
Desenha-se várias tocas
(círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do
que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma
música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos,
correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma
toca. Ganha quem sentar na última toca.
16) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do “Toca” comum.
O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada
rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca,
como puderem: no colo, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há vencedores.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é
composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que
irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na
linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA BEXIGA
Todos participam. Cada jogador
terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos
adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do
atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.
São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo último participante chegou
primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos
separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa peti.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do
adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no
chão, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com
a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a
força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e
os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada
equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O
objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos
foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas
com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver
mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas
em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que
todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da
situação?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada
rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival,
ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu
rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato
do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render
vários pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada
equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a
distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e
errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra
chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada
equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e
terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola
no buraco primeiro, vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que
deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro
vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por
equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr
sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
31) VÔLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas
utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois
ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer
uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a
nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada
equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme
vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão
jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder,
fica onde está. E por aí vai até alguém chegar à última casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um
papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em
círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa
correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da
direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se
abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando
uma grande risada geral.
35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da
"Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada
equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os
ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes
movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O
objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o
fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em
seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da
quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes
igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por
exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do
monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada
equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas
tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos
estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação
inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela
que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem
está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na
verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os
demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e
com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos
companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros,
que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não
é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola
deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a
pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar
gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla
de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal.
O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar,
girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o
jornal sem rasgar, vence a prova.
40) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como
toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não
há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
41) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um
corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma
linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem
vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará
posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que
rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e
percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra
equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem
parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo
da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu
anotar.
42) EFEITO DOMINÓ
Jogam duas equipes. Os
participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o
mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto
de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande
círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao
grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste
em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em
cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe
que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto.
Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em
suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um
lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra).
Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras.
O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as
cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver
com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que
5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola.
Ganha o time que obtiver mais pontos
45) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida
de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que
estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar à linha de partida
primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones
(ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe
fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de
cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com
uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é
substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A
assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha
a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
47) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada
equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando
coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto
dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
48) CORRIDA DE CANGURUS
É uma corrida de duplas, de ida e
volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas
os dois estarão olhando para frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de
costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas.
Ganha a dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma
roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que
ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da
roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a
vítima, será a próxima vítima.
50) CORRIDA DO SIRI
Correm vários participantes nessa
corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança
do siri. Ganha quem chegar primeiro.
51) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual
será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias condições
físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço
esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços",
"Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada
corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem
vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
52) SALTO
Jogam dois representantes de cada
equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se
estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador terá direito a um
salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse
salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. Só depois que
ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o
seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
53) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar em um
saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida,
vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem
chegar primeiro.
54) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde
vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em
pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente
colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
55) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada
equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo
dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo,
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma
que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a
linha de chegada primeiro, vence.
56) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o
corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
57) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde
correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como
a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
58) CANGURU
Jogam um representante de cada
equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de
chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que
o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus
deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz
só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da
hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador
deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o
mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre,
que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é
claro).
59) BOLADA
Os participantes formam uma roda.
Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 + 20",
"14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e
continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É
eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que
sobrar e não errar nenhuma vez.
60) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois
túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do
túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá
pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a
sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição
inicial.
61) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita
gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra
metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que
estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para
pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda.
Ganha o último que ficar dentro da roda.
62) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol
com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale
bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar
nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols,
existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para
fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
63) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarão
cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e
tirarão seus calçados, devendo colocar em um local pré-determinado. Depois,
todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores
deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
64) TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes
formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se
um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe
correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo
membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os
membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro
conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
65) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se
o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes
são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
66) CAÇA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles
recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias
dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar).
Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que
encontrar o Tesouro.
67) CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca
que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se
depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
68) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos
separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm
entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o
outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre
os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no
lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a
equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem caídas, a outra equipe ganha.
69) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam
uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir
algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da
roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir
balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
70) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores
de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas
fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o
ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa)
deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro
lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário
pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a
defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.
71) BUNDA NO CHÃO
Jogam um participante de cada
equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no
chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir
sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de
empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por
fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
72) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada
equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O
objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada
passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.
73) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe.
Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um
segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As
mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de
360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se
alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá
um novo tempo para executar a tarefa.
74) TÚNEL CIRCULAR
Dois círculos, um interno e outro
externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel
circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das
duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer,
e seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os
dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem
chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado,
esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma
nova dupla.
75) LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe
ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial
deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um
espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e
deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa
e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua
vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que
fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
76) CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada
equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão
do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão
do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da
coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que
correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se
alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que
chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
77) SACI
Jogam duas equipes. Os
participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um
dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O
segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e
assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O
último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes
sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar
de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo
de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
78) ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com números
iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em
cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma
bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao
outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até
quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova.
OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois
não há penalizações.
79) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os
componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas
esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola
será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal
do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até
o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas
de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
80) CORTA CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes,
que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja,
cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede
e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a
eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes
necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a
corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede,
a outra equipe pontua.
81) APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada
equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e
dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma
vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores
serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna
só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
82) JAULA
Os jogadores, dispostos em
círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos
elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará
apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando,
ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as mãos
fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo.
Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A
seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
83) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe
tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois
partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os
mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até
o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de
um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele
consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e
voltar a fileira sem ser tocado.
84) QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados)
formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para
trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao
lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha
com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem
estiver com o rabinho vai para o centro.
85) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de
jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de
pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de
início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado
pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as
extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a
correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto
isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no
lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida
apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este
pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao
redor do círculo, junto a alguma fileira.
86) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo
terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os
demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do
campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes
experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um
partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá
jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação
favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas
adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de
seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O
capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 -
O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão),
a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o
grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
87) BOLA RÁPIDA
Jogam duas equipes dispostas em
semicírculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também
ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicírculo da equipe A. Do
seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada
vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão
passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da
equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando
pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá
entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
88) BARRA BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas
distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos
times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time
escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com
violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que
a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário;
se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto,
como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do
adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E,
se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o
campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de
espiões no campo oposto.
89) CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam
dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo
fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão
que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois
círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar
será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento
em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de
cada círculo será escolhido.
90) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do atletismo.
São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um
bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas.
Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
91) CARA OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas
distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou
Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre
atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se
foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta
e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua
retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados
serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a
moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.
92) CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas
afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para
iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para
frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os
jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A
vitória é dos que conseguem tal coisa.
93) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o
mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram
encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem.
Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou
mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de
papel.
94) TÚNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada
equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão
colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por
debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do
túnel de cadeiras primeiro.
95) DE GALHO EM GALHO
É um pega-pega, mas ele é feito
em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se
cair, está fora.
96) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de
cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada
correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega primeiro.
97) TIRO AO ALVO
É um tiro ao alvo tamanho
família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo,
será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um
círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a
cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair
no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou
na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou
na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no
círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo
gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais
pontos
98) CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada
equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão
riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma
será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o
primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha,
o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro
corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada,
retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
99) ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os
braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este
atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas
não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou
descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo,
quem pegou a bola é o próximo a fazer.
100) BARRADA
Jogam vários participantes e dois
corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um
terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno estará cheio de
pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos
para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os
braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que
chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe
que obtiver mais pontos.
101) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão,
separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os
jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula", todos dão um
pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro
pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da
hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha
quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.
102) REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe.
O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço
limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de
partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão
atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de
partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro
jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de
partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr
também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que
corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo
pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.
103) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As mesmas regras do "Revezamento
de sacis", mas os participantes correrão de quatro.
104) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a
10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe,
o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória.
Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham.
Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem
puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos
participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda.
Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a
brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão.
105) CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em
fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número
igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de
fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o
nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da
mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que
terminar primeiro vence.
106) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais,
dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada
grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os capitães dos
vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão
passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu
partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o
saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo
lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à
frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido
desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado
dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último
jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre
o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a
passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo
o grupo que conseguir maior número de pontos
107) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de
prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo
desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos
guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não
conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo
(ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver
imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira
acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.
108) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada
equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá
vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.
109) SINAL VERMELHO
Os jogadores estarão dispostos em
uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa distância será marcada
a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a
palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre
repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de
chegada.
110) VÔLEI CEGO
Regras do voleibol comum.
Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do
outro, somente verá a bola vendo em direção a seu campo.
111) VÔLEI DE LENÇOL
Regras do voleibol comum. Cada
equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como
uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo
movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro
campo.
112) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um
futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se
movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols
como no jogo normal.
113) IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras,
exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um
círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo
campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças
comigo?h. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por
um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o
nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si.
Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante
dos lugares marcados, gritando inesperadamente:”Bum!”. Ao ouvirem o
tiro, todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O
primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o
caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites,
poderá ordenar: “- Todos à caça!” devendo ser atendido pelos
colegas.
114) TIGELA
Jogam duas equipes e dois
líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada
líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as
equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e
colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que
pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais
bolinhas, faz a equipe ganhar.
115) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada
equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada
uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes. Cada jogador será
vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na
maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.
116) ESTOURA BEXIGA
Jogam duas equipes. Os
participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma
bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que estará sentado.
Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira
e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para
a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e
assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa
primeiro ganha.
117) DESAMARRAR NÓS
Jogam um participante de cada
equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha
quem desatar todos os nós primeiro.
118) TAGARELA
Jogam um participante de cada
equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha
da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem
5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele começa
dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele
deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará
de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois
segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir.
119) ASSOPRE O ALGODÃO
Jogam dois times. Todos os
componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte do
corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão
tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar.
Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um
participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.
120) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada
equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de
comer primeiro.
121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe é o de
conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1
minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.
122) VELA MALUCA
Cada equipe será composta por 6
pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um
terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância
de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado
(distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao
sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro"
e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em
direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador
apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá
fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
123) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes
ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e
cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes
das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e
o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido
cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
124) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm uma dupla de cada equipe
nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de
partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá
montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de
chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os
papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem
completar a tarefa primeiro, vence a prova.
125) ALVO CEGO
Jogam um representante de cada
equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois
metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador
balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para
conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
126) CAÇADORES NA SELVA
Três participantes fazem o papel
de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de
animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2
lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da
brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os
jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os
caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E
assim continua com os demais animais.
127) CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou
mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é
a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma
distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender
roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a
roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a
roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A
sequência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe
que terminar primeiro.
128) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo de
guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e
tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser
separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os
participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda
conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar
a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os
participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha
no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o
seu espaço.
129) PEGA E VOLTA
Traça-se duas linhas no chão,
distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das
linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou
tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem
andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto
e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que
atingir 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se
colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os
colegas.
130) CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e
distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho.
Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura
uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a
colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de
largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence
a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
131) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e
outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma
colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de
chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por
batata ou limão.
132) JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com água garrafas de
refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as
garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma
linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe
cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar
mais argolas nos gargalos das garrafas.
133) CAVALO DE GUERRA
Jogam várias duplas. Os jogadores
montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando
travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é
eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
134) SEQUENCIAS
Cada monitor deverá ter uma
caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma
sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e
laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante.
Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar
juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?
Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se
o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala
que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a
caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem
trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro.
135) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo
nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher
no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.
136) CANTO DOS BICHOS
Formar pares através do canto dos
bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da
imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca,
galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um
bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o
seu par.
137) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um
círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da
roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes
deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique
cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar
a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o
substitua.
138) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número
igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma
colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo
na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa
e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher
na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram
cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e
continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar
o seu objeto de colher para colher até o final.
139) CORRIDA COM ÁGUA
O Dirigente coloca um balde cheio
de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de
partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre
para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato
ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar
a garrafa.
140) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta é uma recreação para toda a
unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela
acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma
cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem
deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma
mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este
trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a
unidade que terminar primeiro.
141) JOGO DA MAÇÃ
Quatro componentes de cada equipe
são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro
componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros
descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao
terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro
acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o
vencedor.
142) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta é uma brincadeira de muito
movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser
unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas
bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo
com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades.
Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A
disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a
metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no
centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para
iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da
contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela
haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha
para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em
frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os
jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta
ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que
corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou
azul.
143) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da
linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque.
Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no
chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a
bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido
abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante,
que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
144) PIONEIROS E ÍNDIOS
O alvo dessa brincadeira é um
grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma
tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no
centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios.
Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um
mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a
ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geleia - 15;
fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão -
se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui
seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui
seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador
um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de
mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam
penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos. Os índios
capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar,
arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro,
o prisioneiro começa a contar até cinquenta, enquanto o índio, ou índios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o
papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido
experimentar outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece
com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele
trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos
os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de
suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
145) HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol,
onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água
até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador
entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será
conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não
poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos
jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer
passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do
balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete,
sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que
estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
146) JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em
forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca
quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as
vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas
da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a
toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita",
"Para frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem
contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando,
executando ordens contrárias.
147) CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para iniciar o jogo, o dirigente
da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá
colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo
ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila
depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para
deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em
menos tempo.
148) CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o
pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em
semicírculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador
central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: “-
Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo
contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele,
cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado
pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais
do campo é considerado apanhado.
149) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um
círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra
ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no
chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os
participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar
nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a
caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
150) BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada
integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um
fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o
próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo
anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser
seu terá que ficar reto, pois se o deixa inclinado para a direita irá facilitar
para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim
vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
151) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois
grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila
risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada
um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de
todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila
corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte,
no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o
mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Se
ganha um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto
por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
152) CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos
em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com
um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal
dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no
braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e
venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º
jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
153) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarão em
círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforos
no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la
no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá
apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a
outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
154) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serão divididos em
dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma
distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando
os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser
impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá
levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no
piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de jogo, é marcado
um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo
será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que
estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time
que fizer mais gols.
155) QUEDA DE BASTÃO
Todos os jogadores participarão,
exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou
na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá
um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro
diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão.
O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no
chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao
seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes
que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir
ficar mais tempo no meio do círculo.
156) CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em
uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles,
segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de
chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr
tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os
jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
157) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8
colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a
bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele
só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode
ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois
de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no
final do jogo.
158) DAR O BOTE
Traçam-se duas linhas paralelas
distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra
coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente
numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os
possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início,
saem correndo os números "um" em direção ao lenço
com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá
ser perseguido pelo outro que se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu
lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o
perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem
numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo
com a exclusão total de um dos grupos.
159) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarão em equipes, em
coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com
cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um
por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira
um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores
nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do
primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o
jogo.
160) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo,
exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um
jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à
cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola,
incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que
conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.
161) O DONO DA ARENA
Traça-se no chão uma
circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois
jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos
pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o
sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de
forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que
realizar primeiro o objetivo do jogo.
162) PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente
pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno
que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome
antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o
colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor
salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento
completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o
detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.
163) TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em
círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo,
respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o
corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao
centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer
passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as
mãos, tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar
substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia
combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até
desaparecer.
164) NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã
na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo
enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à
sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que
recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao
primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o
professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo
em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um
solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a
do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o
que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no
entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso,
os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes
e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as
vicissitudes de pertencer a um grupo.
165) SAPO FUJÃO
Participantes dispersos pelo
pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e
somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do coordenador, todos os
participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo,
ficará no lugar do sapo.
166) MÚMIA
Um dos participantes será
escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante
receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique
aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia,
rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará
imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for
pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
167) CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe
nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os
corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverão
descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.
168) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competição, participam dois
representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro
ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo dos que estão na
árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer,
vence a prova.
169) DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o
mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer,
colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. No momento da
competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico.
Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do
copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra
parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a
pecinha, ganha um prêmio.
170) CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois
funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores
terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem conseguir primeiro,
vence.
171) PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no
chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a
linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de
partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada
criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para
alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para
começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos
para frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do
sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar
seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
172) MELÃO
As crianças dispõem-se em roda,
tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os
seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança
do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta
fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela,
até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém
que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas
sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso
contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando
pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro
173) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e
volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas.
Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
174) ESCOLHA SEU RIVAL
Haverão duas equipes. Os
jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão
separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá
participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher
o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o
Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio).
Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de
chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B
escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de
corredores.
175) CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em pó
vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois
furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em
posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e
dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no
chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um
representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence a prova.
176) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos
estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada
pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma)
outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O
Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.
177) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de
7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos
de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis
de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as
fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas
nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um
lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores
lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas
que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não
podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados
pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou
quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos
pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe
que tiver mais pontos.
178) NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada
quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e
devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do
retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para
que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número,
revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e
continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 21 pontos. A cada
erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar
duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se
perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que
for preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuação de cada time.
179) BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas
partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e
coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um
local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha
uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for
atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não
vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.
180) DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas
sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros.
Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados
opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá
também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número
antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os
alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de
borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito
de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso
será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o
lado do seu desafiante.
181) PINGUE PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue,
retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um
representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas,
eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário.
Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da
mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da
adversária mais vezes.
182) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada
equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do
grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo
também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no
chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a
prova.
183) BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o
grupo em plena forma de círculo no centro do ambiente. Pedir para que todos
observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir
para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde
já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste)
feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT,
emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção
de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para
que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante
1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a
ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mudá-lo da posição em quase
encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre
os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do
ponto em que está.
184) JOGO DOS OVOS
Divide-se as crianças em dois
time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um
dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de
diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida
para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente
aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os
ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados
um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for
tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja
"libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um
jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser
tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
185) SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de
cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa
desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada
participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o
outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez
até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro
participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro
participante. Os participantes terão também de obedecer as seguintes
características individuais: Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é cego e
surdo; Participante 4 - é cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos
escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano
para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem
prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem
interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o
trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já
ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do
tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas
situações poderão ser retomadas no momento de debate como ilustração para
outros comentários.
186) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes
(navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo
sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto
Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém ,
para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os
participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão
nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem
alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a
Esquadra.
187) LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se
um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua
faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam
diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte,
etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo
reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do
lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu
interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o
objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não
é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas
contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levá-los até a margem. O
jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
188) VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda
atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu
objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas
regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que
os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a
quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a
quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.
189) PONTE MINADA
Os participantes serão separados
em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente
(exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma
ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por
objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de
600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória
se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o
bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com
a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
190) ARRANCA MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias
e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e
ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.
191) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes da brincadeira, pegue duas
frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças
dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de
cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante
no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos
quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes
tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar
primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.
192) CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida
ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois
conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde
estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das
comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila.
Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que
escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.
193) CAÇADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do
pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa.
Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do
jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se
alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola
que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único
jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com
uma bola, também cai fora.
194) AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas.
A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal
dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo
em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá
como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a
bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.
195) BOLA CENTRAL
Crianças em círculo bem aberto.
Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um
companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e ,
finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira. Enquanto
isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro
procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o
centro na repetição do jogo
196) PEGA LOGO
Há várias rodadas de 2 minutos. A
brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o
pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até
restar só o vencedor.
197) CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianças dispõem-se em rodas,
de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas
mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem
as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então,
dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo.
Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim
de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o
direito desocupar os lugares vazios
198) ANTES DA BOLA
Riscam-se no chão duas paralelas,
bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola.
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre,
compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com
velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr,
procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que
conseguem tal coisa.
199) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra
careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de
frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA
deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o
monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe
CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a
equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem
ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado
correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
200) CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se dois círculos de 2
metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros
círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os
jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos
círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os
primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos
para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se.
Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos
se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um
ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que
marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo
em primeiro lugar.
Fontes
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(acesso em Fev. 2010)
2 http://www.ced.ufsc.br/~zeroseis/import.html
(acesso em Fev. 2010)
3 http://www3.mackenzie.br/editora/index.php/remef/article/view/1221/937
(acesso em Fev. 2010)
4 http://www.construirnoticias.com.br/asp/materia.asp?id=343
(acesso em Fev. 2010)
5 http://www.slideshare.net/aclmoraes/coletnea-de-brincadeiras
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6, 7, 8
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http://www.tiochoquito.com.br/atividades/jogosinfantis.zip
http://blogspot.com/
http://bbel.uol.com.br/festas-e-casamento/post/brincadeiras-para-cha-de-bebe.aspx
http://pt.wikipedia.org/ (vários)
http://www.4shared.com/ (vários)
http://www.google.com.br/
(ferramenta usada para encontrar outras páginas não expostas aqui)
(acessos
em Fev. 2010, sobretudo)
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